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OpenGL纹理案例解析

OpenGL纹理案例解析

作者: 爱看书de图图 | 来源:发表于2020-07-21 11:50 被阅读0次

    这个案例是在之前的案例球体旋转Demo的基础上,加以改动做的,主要是给了球体添加纹理,以及做了一个镜面的效果,具体效果如下:

    效果图

    镜面效果其实很简单,就是对镜面上的球体做了翻转重新绘制,然后平移一段距离,看起来是像是镜面反射一样。首先我们需要知道纹理加载的流程。

    1、生成纹理对象glGenTextures
    2、绑定纹理glBindTexture
    3、读取纹理数据gltReadTGABits
    4、设置纹理参数glTexParameteri
    5、载入纹理glTexImage2D
    6、释放,喊出纹理

      增加函数LoadTGATexture,其中将设置纹理参数,载入纹理,释放都封装了起来。

    /// 载入纹理函数
    /// @param szFileName 纹理名称
    /// @param minFilter 环绕方式
    /// @param magFilter 环绕方式
    /// @param wrapMode 环绕方式
    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
    {
    
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1.读取纹理数据
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        
        //3.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
        //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
        //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,
        //以消除他们之间的过滤痕迹。
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
        if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
        //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
        
        return true;
    }
    
    

      SetupRC函数增加了生成纹理对象,绑定纹理,然后调用LoadTGATexture函数。

        //8.命名纹理对象
        glGenTextures(3, uiTextures);
        
        //9.将TGA文件加载为2D纹理。
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
        //参数4:纹理坐标环绕模式
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
        LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
        LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
                       GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

      因为要绘制球体以及球体的镜像,所以我们把绘制球体的代码封装起来,然后再RenderScene函数里,调用两次,一次正常调用,一次围绕y轴旋转后再调用一次。

    //7.---添加反光效果---
        //翻转Y轴
        modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
        //镜面世界围绕Y轴平移一定间距
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
        
        //8.指定顺时针为正面
        glFrontFace(GL_CW);
      
        //9.绘制地面以外其他部分(镜面)
        drawSomething(yRot);
       
        //10.恢复为逆时针为正面
        glFrontFace(GL_CCW);
        
        //11.绘制镜面,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //12.开启混合功能(绘制地板)
        glEnable(GL_BLEND);
        //13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        
        //14.绑定地面纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
        
        /*15.
         纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
         参数2:模型视图投影矩阵
         参数3:颜色
         参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
         
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor,
                                     0);
        //开始绘制
        floorBatch.Draw();
        //取消混合
        glDisable(GL_BLEND);
        //16.绘制地面以外其他部分
        drawSomething(yRot);
        //17.绘制完,恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    

      地板数据由原来的线条相交,更改为仅设置4个顶点坐标&纹理坐标。

        //6.设置地板顶点数据&地板纹理
        GLfloat texSize = 10.0f;
        floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
        floorBatch.End();
    

    完整Demo

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