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Blinn-Phong 光照模型

Blinn-Phong 光照模型

作者: Kim_9527 | 来源:发表于2017-08-10 17:02 被阅读12次
    Shader "Custom/Chapter6-BlinnPhong" {
        Properties {
            _Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
            _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
            // 高光区域大小控制
            _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
        }
        SubShader {
            Pass{
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
    
                struct a2v{
                    float4 vertex :POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f{
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                };
    
                v2f vert(a2v v){
                    
                    v2f o;
                    // 将顶点坐标从模型空间转换到裁切空间
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    // 将法线从模型空间转换到世界空间,normalize进行归一化处理
                    o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
                    // 将顶点坐标从模型空间转换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
                    // 获取环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    // 世界空间法线归一化
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    // 光源方向归一化
                    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    // 计算漫反射
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                    // 反射光线方向
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
                    // 视线方向
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                    // Blinn引入矢量
                    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                    // 计算反射光
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
                }
    
                ENDCG
            }
            
        }
        FallBack "Specular"
    }
    
    

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