Shader "Custom/Chapter6-BlinnPhong" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
// 高光区域大小控制
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex :POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间转换到裁切空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间转换到世界空间,normalize进行归一化处理
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
// 将顶点坐标从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{
// 获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 世界空间法线归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 光源方向归一化
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
// 反射光线方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
// 视线方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// Blinn引入矢量
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 计算反射光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
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