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URP基础光照

URP基础光照

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2021-01-06 19:58 被阅读0次

    URP基础光照

    在该节我将使用HLSL语法,复刻CG语法下的逐像素高光反射光照(Blinn-Phong光照模型)Shader。

    本系列URP不再阐述具体的效果实现逻辑与公式推导,侧重于URP下对《Shader入门精要》中Demo的复刻。如果对该Shader实现原理层面不太了解,建议移步我之前对《Shader入门精要》一书的学习笔记博客。在此感谢该书作者冯乐乐女神为我们这些新手铺垫了求学之路。

    效果图

    使用到的语法

    • 指定渲染通道采用URP渲染管道,这是必须的

      Tags { "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" }

    • 引用hlsl函数库

                  #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
                  #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
                  #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"
      
    • 将材质属性声明在一个名为UnityPerMaterialCBUFFER块中,这样才能保证该Shader能够兼容SRP的批处理

                  CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                  ……
                  CBUFFER_END
      
    • 初始化结构体

            ZERO_INITIALIZE(v2f, o);
      
    • 一些坐标转换函数

                      // 使用HLSL的函数将坐标从模型空间转换到裁剪空间
                      o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);                
                      // 使用HLSL的函数将法线从物体空间转换到世界空间
                      o.worldNormal = TransformObjectToWorldDir(v.normal);                
                      // 使用HLSL的函数将顶点从对象空间转换到世界空间
                      o.worldPos = TransformObjectToWorldDir(v.vertex.xyz);
      
    • 获取URP下主光源数据

      Light light = GetMainLight();

      该方法源码如下:

      Light GetMainLight()
      {
        Light light;
        light.direction = _MainLightPosition.xyz;
        // unity_LightData.z is 1 when not culled by the culling mask, otherwise 0.
        light.distanceAttenuation = unity_LightData.z;
      #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(_MIXED_LIGHTING_SUBTRACTIVE)
        // unity_ProbesOcclusion.x is the mixed light probe occlusion data
        light.distanceAttenuation *= unity_ProbesOcclusion.x;
      #endif
        light.shadowAttenuation = 1.0;
        light.color = _MainLightColor.rgb;
      
        return light;
      }
      
    • URP内部兰伯特漫反射计算函数

        half3 diffuse = LightingLambert(light.color.rgb, worldLightDir, worldNormal) 
      
    • 相机位置

      _WorldSpaceCameraPos

    • 环境光

      _GlossyEnvironmentColor

    • FallBack

      FallBack "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/FallbackError"

    完整代码

    笔者其实比较纠结这里的环境光写法,在URP下有多种方式去计算环境光,比如带入球谐函数计算环境光、从光照贴图中获取环境光等。不在使用UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz的原因是该函数已经被2018版Unity标注为过期函数。

    通过反复实验,得到效果与Built-in下环境光效果最相近的是half3 ambient =unity_AmbientEquator;方法,但逻辑上URP定义的环境光应该是half3 ambient = _GlossyEnvironmentColor;,这是由URP管线在管线脚本中计算天空盒的光照系数后传入的,但效果上比Built-in会亮两个灰度。

    在Unity2019版本后使用Unity不再自动进行光照烘焙,我们新建场景后需要手动去开启自动烘焙,否则在Shader无法获取到环境光。(Window->rendering->Lighting Settings->Scene,最下方的AutoGenerate勾选上)

    Shader "URP/Blinn-Phong"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Gloss ("Gloss", Range(1.0, 500)) = 20
        }
        SubShader
        {
            //      指定渲染通道使用URP渲染管线
            Tags { "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" "RenderType" = "Opaqua" }
            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "UniversalForward" }
                
                HLSLPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                // 引用URP函数库
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"
                
                // 为了确保UnityShader可以兼容SRP批处理
                // 需要把所有的材质属性声明在一个名为UnityPerMaterial的CBUFFER块中
                CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                half4 _Diffuse;
                half4 _Specular;
                float _Gloss;
                CBUFFER_END
                
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float3 normal: NORMAL;
                    
                    float2 lightmapUV: TEXCOORD1;
                };
                
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float3 worldPos: TEXCOORD1;
                    
                    //DECLARE_LIGHTMAP_OR_SH(lightmapUV, vertexSH, 2);
                };
                
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    // 初始化变量
                    ZERO_INITIALIZE(v2f, o);
                    
                    // 使用HLSL的函数将坐标从模型空间转换到裁剪空间
                    o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
                    
                    // 使用HLSL的函数将法线从物体空间转换到世界空间
                    o.worldNormal = TransformObjectToWorldDir(v.normal);
                    
                    // 使用HLSL的函数将顶点从对象空间转换到世界空间
                    o.worldPos = TransformObjectToWorldDir(v.vertex.xyz);
                    
                    //OUTPUT_LIGHTMAP_UV(v.lightmapUV, unity_LightmapST, o.lightmapUV);
                    
                    return o;
                }
                
                half4 frag(v2f i): SV_Target
                {
                    // 使用HLSL的函数获取主光源数据
                    Light light = GetMainLight();
                    
                    half3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    // 使用HLSL的函数计算世界空间下的光方向
                    half3 worldLightDir = normalize(TransformObjectToWorldDir(light.direction));
                    // 漫反射光=入射光线强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                    // half3 diffuse = light.color.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                    half3 diffuse = LightingLambert(light.color.rgb, worldLightDir, worldNormal) * _Diffuse.rgb;
                    
                    // 使用HLSL的函数_WorldSpaceCameraPos获取相机位置
                    // 视角方向 = 标准化(世界空间下相机位置-坐标位置)
                    half3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);
                    // 半角方向 = 标准化(世界空间下光线方向 + 视角方向)
                    half3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                    // BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(法线方向 · 半角方向));      pow:次平方
                    half3 specular = light.color.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
                    
                    
                    // 获取环境光方式多种,且得到效果不一
                    //half3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    //half3 ambient = (glstate_lightmodel_ambient).xyz;
                    //half3 ambient = i.vertexSH.xyz;
                    //half3 ambient = SampleSH(worldNormal);
                    half3 ambient = _GlossyEnvironmentColor;
                    //half3 ambient = half3(unity_SHAr.w, unity_SHAg.w, unity_SHAb.w) ;
                    //half3 ambient = SAMPLE_GI(i.lightmapUV, i.vertexSH, worldNormal);
                    //half3 ambient =unity_AmbientEquator; ;
                    
                    
                    // 最终结果=环境光+漫反射+高光反射,1.0代表透明度
                    return half4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
                }
                ENDHLSL
                
            }
        }
        FallBack "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/FallbackError"
    }
    

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