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webgl入门(一)

webgl入门(一)

作者: Viewwei | 来源:发表于2021-06-21 16:57 被阅读0次

webgl是基于 canvas 进行绘制,通过 getWebGLContext()来获取 webgl 的绘图上下文,使用 gl.clearColor()函数来设置 canvas 的背景色.例如设置红色

gl.clearColor(1.0,0,0,1.0)

可以使用 gl.clear()函数,用之前指定的背景色清空(即用背景色填充,擦除已经绘制的内容)绘制区域

gl.clear(buffer)
参数说明:
buffer:    
           gl.COLOR_BUFFER_BIT 指定颜色缓存
           gl.DEPTH_BUFFER_BIT 指定深度缓存
           gl.STENCIL_BUFFER_BIT 指定模板缓冲区

webgl对应图形的绘制离不开着色器.在代码中着色器是以字符串的形式嵌入到 JavaScript 代码中的,在程序真正开始运行之前就已经设置好了.

webgl 着色器

webgl 中着色器有两种:顶点着色器和片元着色器
顶点着色器:顶点着色器是用来描述顶点的特性的(如 位置,颜色等)的程序.顶点是指二维或者三维空间中的某个点.
片元着色器:进行逐片元处理过程如关照的程序.片元是 webgl 的一个术语.可以理解为像素
JavaScript 读取着色器的相关信息,然后存储在 wengl 系统以供调用.简单流程:从执行 JavaScript,到在 webgl 系统中使用着色器在浏览器上绘制图形


511624257479_.pic_hd_副本.jpg
初始化着色器

在使用着色器的时候,首先需要先初始化着色器.初始化着色器一般分为 7 个步骤

  1. 创建着色器对象(gl.createShader())
  2. 向着色器对象中填充着色器程序的源代码(gl.shaderSource())
  3. 编译着色器(gl.compileShader())
  4. 创建程序对象(gl.createProgram)
  5. 为程序对象分配着色器(gl.attachShader)
  6. 链接程序对象(gl.linkProgram)
  7. 使用程序对象(gl.useProgram)
顶点着色器

顶点着色器设置顶点的位置和大小.着色器的语言使用的是 GLSL ES 语言.GLSL ES 语法后续在学习.一个简单的顶点着色器如下:

void main () {
   gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1);
   gl_PointSize = 20.0;
}

顶点着色器中包含内置的变量

vec4 gl_Position 表示顶点的位置
float gl_PointSize: 表示点的尺寸
GLSL ES 语言

GLSL ES语言是一种强类型的语言,也就说开发者必须明确指出某个变量的类型 GLSL ES 语言中数据类型 float 表示浮点数,vec4 表示由 4 个浮点数组成的矢量.4 个分量组成的矢量称为齐次坐标.齐次坐标的第 4 个分量必须大0.齐次坐标表示(x,y,z,w)等价三维坐标(x/w,y/w,z/w),如果 w等于 1,他就可以当做三维坐标使用.w 的值必须大于 0,如果 w 趋近 0,那么表示点趋近无穷大.

片元着色器

片元着色器显示屏幕上的一个像素(严格意义上来说,片元包括这个像素的位置,颜色和其他信息).片元着色器的作用就是处理片元,使其在显示在屏幕上,它和顶点着色器一样,都是从 main()函数开始执行.
片元着色器的内置函数

vec4 gl_FragColor  指定片元的颜色(RGBA 格式)

绘制操作

建立着色器之后,需要进行绘制操作,绘制函数是 gl.drawArrays()

gl.drawArrays(mode,first,count)
   model:指定绘制的方式,可接受一下常量符号
   gl.LINES:表示线段,
   gl.LINE_STRIP 表示线条 
   gl.LINE_LOOP表示闭合线条,
   gl.TRIANGLES表示独立三角形,
   gl.TRIANGLE_STRIP 环尧三角形,
   gl.TRIANGLE_FAN 三角扇
first:表示从哪个顶点开始绘制
count:表示绘制顶点数量

程序调用 drawArrays 时,顶点着色器将被执行 count 次,当顶点着色器执行完毕之后开始执行片元着色器,调用片元的 main 函数,将颜色值赋值给 gl_FragColor.

webgl 坐标系统

由于 webgl处理的是三维图形,使用三维坐标系,具有 x,y,z轴.x 轴是水平向右代表正方向,y 轴是垂直(正方向向下),z轴垂直屏幕.这套坐标也称为右手坐标系.

实例如下所示

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title></title>
    </head>
    <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400"></canvas>
    </body>
    <script id="vertextShader" type="x-shader/x-vertex">
        void main () {
            gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1);
            gl_PointSize = 20.0;
        }
    </script>
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
        void main () {
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
        }
    </script>
    <script src="./jsm/util.js"></script>
    <script>
        function main () {
            const canvas = document.getElementById('webgl')
            const gl = canvas.getContext('webgl')
            const vertextShader  = document.getElementById('vertextShader').innerText
            const fragmentShader = document.getElementById('fragmentShader').innerText
            if (!initShaders(gl,vertextShader,fragmentShader)) return
            if (!gl) return
            gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0)
            // 清空颜色缓存 
            // gl.DEPTH_BUFFER_BIT  清空深度缓存
            // STENCIL_BUFFER_BIT  清空模板缓存
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) 
            gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1)
            
        }
    </script>
</html>

初始化 着色器代码如下

function initShaders (gl,vsShader,fShader) {
    const program = gl.createProgram();
    const vertextShader = loaderShader(gl,gl.VERTEX_SHADER,vsShader)
    const fragmentShader = loaderShader(gl,gl.FRAGMENT_SHADER,fShader)
    gl.attachShader(program,vertextShader)
    gl.attachShader(program,fragmentShader)
    //  链接 webgl 上下文和程序对象
    gl.linkProgram(program)
    gl.useProgram(program)
    gl.program = program
    return true
    
}
//  加载着色器
function loaderShader (gl,type,source) {
    const shader = gl.createShader(type)
    gl.shaderSource(shader,source)
    //  编译着色器
    gl.compileShader(shader)
    return shader
}

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