Sprite 中可能有部分是透明的,如果按矩形渲染的话,会造成透明区域填充率的浪费,这时我们可以设置Mesh Type 为Tight,这样Unity会自动把这张图生成网格后再渲染。
如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,但是如果当前分辨率小于开发分辨率,就需要我们手动动态处理了。
Mathf.Approximately(x,y)//比较x,y两个浮点值,如果它们相似则返回true。
由于浮点不精确,每次1.0 == 10.0/10.0都可能不会返回true,用Mathf.Approximately()方法比较,则返回true。
如果需要移动或者旋转带有Rigibody 2D的Sprite时,就不能直接修改它的Transform.position,而是要使用Rigidbody 2D.position或者Rigidbody 2D.rotation。
由于人物Sprite左右移动需要翻转,所以可以设置SpriteRenderer里的flipX bool类型参数来决定是否镜像图片。
很多游戏会把人物Sprite的中心点放在脚底板的位置上,若放在正中心,如果角色高低不同,很可能会踩进地里。
如果两个游戏对象有相同行为的动画片段时采用动画重写控制器进行覆盖。
为减少不必要的性能消耗,Rigidbody 2D类型应为 Kinematics。
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