一、固定管线
1.
单元着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4])
参数1:存储着⾊色器器种类-单元着⾊色器器
参数2:颜色
使用场景:绘制默认OpenGL(-1,1)下图形.图形所有片段都会以一种颜色填充
2.
平面着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvP[16],GLfloat cColor[4]);
参数1:存储着色器种类-平面着色器
参数2:可变化的4 * 4 矩阵
参数3:颜色
使用场景:绘制图形的时候,可以用到变换(模型投影变换)
3.
平面着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16])
参数1:存储着色器种类-上色着色器
参数2:可变化的4 * 4矩阵
绘制图形的时候,可以用到变换(模型投影变换),颜色将会平滑的插入到顶点之间称为平滑着色。
4.
默认光源着色器
shaderManager.UseStockShader(
GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,
GLfloat mvMatrix[16],
GLfloat pMatrix[16],
GLfloat vColor[4]
)
参数1:存储着色器种类-默认光源着色器
参数2:模型视图矩阵 4 * 4
参数3:投影矩阵 4 * 4
参数4 光源颜色
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型-投影),这种做色漆会使绘制的图形产生阴影和光照效果
4.
点光源着色器
shaderManager.UseStockShader(
GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
GLfloat mvMatrix[16],
GLfloat pMatrix[16],
GLfloat vLightPos[3],
GLfloat vColor[4]
)
参数1: 存储着⾊色器器种类-点光源着⾊色器器
参数2: 模型视图4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源的位置
参数5: 漫反射颜⾊色值???
使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊色器器⾮非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
5.
纹理理替换矩阵着⾊色器器
shaderManager.UseStockShader(
GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,
GLfloat mvMatrix[16],
GLint nTextureUnit
)
参数1: 存储着⾊色器器种类-纹理理替换矩阵着色器
参数2: 模型视图矩阵 4 * 4
参数3: 纹理理单元???
使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使⽤用纹理单元来进行颜⾊填充.其中每个像素点的颜⾊色是从纹理中获取.
6.
纹理调整着色器
shaderManager.UseStockShader(
GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
GLfloat mvMatrix[16],
GLfloat vColor[4],
GLint nTextureUnit
)
参数1: 存储着⾊色器器种类-纹理理调整着色器
参数2: 模型矩阵 4 * 4
参数3: 颜⾊色值
参数4: 纹理理单元???
使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜色与纹理进⾏后才填充到片段中.
7.
纹理光源着色器
shaderManager.UseStockShader
(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
GLfloat mvMatrix[16],
GLfloat pMatrix[16],
GLfloat vLightPos[3],
GLfloat vBaseColor[4],
GLint nTextureUnit
)
参数1: 存储着⾊器种类-纹理理光源着⾊器
参数2: 模型视图矩阵 4 * 4
参数3: 投影矩阵 4 * 4
参数4: 点光源位置
参数5: 颜色值(⼏何图形的基本色)
参数6: 纹理单元????
使⽤场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着色器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).
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