glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );//设置背景颜色
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试
objectFrame.MoveForward(15.0f);//将物体向屏幕外移动15.0
// 球
/*
gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks);
参数1:sphereBatch,三角形批次类对象
参数2:fRadius,球体半径
参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;
绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。
*/
gltMakeSphere(sphereBatch, 3.0, 10, 20);
效果:
z1.png
// 环面
/*
gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
参数1:torusBatch,三角形批次类对象
参数2:majorRadius,甜甜圈中心到外边缘的半径
参数3:minorRadius,甜甜圈中心到内边缘的半径
参数4:numMajor,沿着主半径的三角形数量
参数5:numMinor,沿着内部较小半径的三角形数量
*/
gltMakeTorus(torusBatch, 3.0f, 0.75f, 15, 15);
z3.png
// 圆柱
/*
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
参数2:baseRadius,底部半径
参数3:topRadius,头部半径
参数4:fLength,圆形长度
参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
*/
gltMakeCylinder(cylinderBatch, 2.0f, 2.0f, 3.0f, 15, 2);
z2.png
//锥
/*
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
参数2:baseRadius,底部半径
参数3:topRadius,头部半径
参数4:fLength,圆形长度
参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
*/
//圆柱体,从0开始向Z轴正方向延伸。
//圆锥体,是一端的半径为0,另一端半径可指定。
gltMakeCylinder(coneBatch, 2.0f, 0.0f, 3.0f, 13, 2);
z4.png
// 磁盘
/*
void gltMakeDisk(GLTriangleBatch& diskBatch, GLfloat innerRadius, GLfloat outerRadius, GLint nSlices, GLint nStacks);
参数1:diskBatch,三角形批次类对象
参数2:innerRadius,内圆半径
参数3:outerRadius,外圆半径
参数4:nSlices,圆盘围绕Z轴的三角形对的数量
参数5:nStacks,圆盘外网到内围的三角形数量
*/
gltMakeDisk(diskBatch, 1.5f, 3.0f, 13, 3);
z6.png
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