GLSL

作者: 寂寞水蛙 | 来源:发表于2020-02-27 16:40 被阅读0次

    一、GLSL语法

    三种变量修饰符

    uniform attribute varying

    1. uniform 统一变量

    • 英语解释:不变的,相同的
    • 指的是一个从 外部 传递过来的变量,传递到vertex 和 fragment
    • 外部:也就是客户端,通俗讲就是从OC/Swift/C 传递的变量
    • OC/Swift/C 调用的是CPU,而GLSL调用的是GPU
    • 怎么传值:在客户端提供非常多的接口来传递,以glUniform***开头的接口。提供了赋值功能。
    • 类似于 const,被uniform修饰的变量在顶点/片元着色器中不会被修改,只能用,不能修改。
    • 一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息 eg: uniform mat4 viewP;

    2. attribute 属性

    • 只能用来修饰顶点着色器 eg: attribute vec4 vp;
    • 一般用来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等

    3. varying 改变变化

    • 用于顶点着色器和片元着色器直接中间传递的作用,其中修饰符和变量名在两个着色器保持相同。
    • 一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值

    二、着色器程序

    顶点着色器程序 shaderv.vsh

    绘制一个三角形会并行执行三次顶点着色器程序

    // 顶点坐标
    attribute vec4 position;
    // 纹理坐标
    attribute vec4 textCoordinate;
    // 纹理坐标
    varying lowp ver2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        // 通过varying修饰的 varyTextCoord,在片元着色器中也是这个名字,将纹理坐标传递到片元着色器
        varyTextCoord = textCoordinate;
        // 一定要给内建变量 gl_Position 赋值
        gl_Position = position;
    }
    

    片元着色器程序 shaderf.fsh

    用来计算所得每一个像素点上的颜色值

    // 纹理坐标
    varying lowp ver2 varyTextCoord;
    // 纹理采样器(从外界获取对应的纹理ID)sampler2D:二维纹理采样器
    // 把纹理作为一个标示,代表第几张纹理,从而来获取对应的纹理图片。因为这个纹理本身已经加载到内存中了
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main(){
        // 获取对应的坐标纹素
        // 内建函数:texture2D(参数1:纹理采样器,参数2:纹理坐标) 
        // gl_FragColor GLSL的内建变量(赋值像素点颜色值,纹理颜色添加到对应的像素点上)
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

    三、获取 链接后的着色器对象 一般过程包括以下步骤:

    1. 创建⼀个顶点着⾊器对象和⼀个⽚段着⾊器对象 shader
    // type  — 创建着⾊器的类型, GL_VERTEX_SHADER 或者 GL_FRAGMENT_SHADER
    // 返回值 — 是指向新着⾊器对象的句柄.可以调用glDeleteShader 删除
    GLuint glCreateShader(GLenum type);
    
    // 删除着色器
    void glDeleteShader(GLuint shader);
    
    1. 将源代码链接到每个着⾊器对象上
    // shader — 指向着⾊器对象的句柄
    // count — 着⾊器源字符串的数量,着⾊器可以由多个源字符串组成,但是每个着⾊器只有一个main函数 
    // string — 指向保存数量的count 的着⾊器源字符串的数组指针
    // length — 指向保存每个着⾊器字符串⼤小且元素数量为count 的整数数组指针.
    void glShaderSource(GLuint shader , GLSizei count ,const GLChar * const *string, const GLint *length);
    
    1. 编译着⾊器对象
    // shader — 需要编译的着⾊色器器对象句句柄
    void glCompileShader(GLuint shader); 
    
    // pname — 获取的信息参数,可以为 GL_COMPILE_STATUS/GL_DELETE_STATUS/ GL_INFO_LOG_LENGTH/GL_SHADER_SOURCE_LENGTH/ GL_SHADER_TYPE
    // params — 指向查询结果的整数存储位置的指针.
    void glGetShaderiv(GLuint shader , GLenum pname , GLint *params );
    
    // shader — 需要获取信息日志的着⾊器对象句柄
    // maxLength — 保存信息⽇志的缓存区⼤小
    // length — 写⼊入的信息日志的长度(减去null 终⽌止符); 如果不需要知道⻓度. 这个参数可以为Null 
    // infoLog — 指向保存信息日志的字符缓存区的指针.
    void glGetShaderInfolog(GLuint shader , GLSizei maxLength, GLSizei *length , GLChar *infoLog);
    
    1. 创建⼀个程序对象
    // 返回值: 返回⼀个执行新程序对象的句柄
    GLUint glCreateProgram( )
    
    void glDeleteProgram( GLuint program )
    
    1. 将编译后的着⾊器对象连接/附着到程序对象上
    // program — 指向程序对象的句柄
    // shader — 指向程序连接的着⾊器对象的句柄
    void glAttachShader( GLuint program , GLuint shader );
    
    // 断开连接
    void glDetachShader(GLuint program);
    
    1. 链接程序对象
    // program: 指向程序对象句柄
    glLinkProgram(GLuint program)
    
    // 链接程序之后, 需要检查链接是否成功. 你可以使用glGetProgramiv 检查链接状态:
    void glGetProgramiv (GLuint program,GLenum pname, GLint *params);
    
    
    1. 使用程序对象
    // program: 设置为活动程序的程序对象句柄
    void glUseProgram(GLuint program) 
    

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