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自定义着色器的编写到使用(附图片加载demo)

自定义着色器的编写到使用(附图片加载demo)

作者: CrazySnow | 来源:发表于2020-08-15 14:42 被阅读0次

GLSL

GLSL语言就是编写自定义着色器的语言,Xcode并不支持编译和链接,需要开发者手动去设置。GLSL语言编写的着色器其本质就是一个字符串,一般用.vsh和.fsh做后缀区分顶点着色器和片元着色器。
*在着色器中,尽可能不要用中文注释,否则可能会报错

GLSL语言常用的API

  • 向量数据类型(vec2,vec3,vec4比较常用)
类型 描述
vec2,vec3,vec4 2分量、3分量、4分量浮点向量
ivec2,ivec3,ivec4 2分量、3分量、4分量整型向量
uvec2,uvec3,uvec4 2分量、3分量、4分量无符号整型向量
bvec2,bvec3,bvec4 2分量、3分量、4分量bool型向量
  • 矩阵数据类型
类型(mat列×行) 描述
mat2,mat2x2 两⾏两列
mat3,mat3x3 三行三列
mat4,mat4x4 四行四列
mat2x3 三行两列
mat2x4 四行两列
mat3x2 两行三列
mat3x4 四行三列
mat4x2 两行四列
mat4x3 三行四列
  • 变量存储限定符

varying:当片元着色器中用到顶点着色器中的某个变量时,只需要在片元着色器中定义一样的变量名然后用该限定符修饰即可。

attribute:该修饰符主要用于客户端想顶点着色器传递顶点、纹理、颜色、法线等数据。

uniform:在着色器中该修饰符常用来修饰常量,在着色器中该修饰符修饰的属性一般不建议修改,在客户端传入数据的时候修改。(例如视图矩阵,投影矩阵,投影视图矩阵等)

常用限定符

限定符 描述
<none> 只是普通的本地变量,外部不见,外部不可访问
const ⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数
in/varying 从以前阶段传递过来的变量
in/varying centroid ⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质⼼插值
out/attribute 传递到下⼀个处理阶段或者在⼀个函数中指定⼀个返回值
out/attribute centroid 传递到下⼀个处理阶段,质心插值
uniform ⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变

自定义着色器创建及使用流程

一、创建

顶点着色器

  • 创建顶点坐标和纹理坐标的变量,用attribute修饰
  • 创建一个用varying修饰的纹理坐标,使得片元着色器能够从顶点着色器获取纹理坐标
  • 创建内建变量gl_Position(用于存放顶点着色器处理后的结构)
  • 创建main函数,用于顶点坐标的转换处理及处理结果的赋值
//顶点坐标
attribute vec4 position;
纹理坐标
attribute vec2 textCoordinate;
//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main(){
    //通过􏱫􏴁varying 修饰的􏴨􏴩􏱖varyTextCoord,􏰽􏳯􏳦􏵶􏴿􏵷􏵸􏵧􏱁􏲥􏲃􏲄􏲅将纹理坐标传递到片元着色器
    varyTextCoord = textCoordinate;
    //给内江变量gl_Position赋值
    gl_Position = position;
}

片元着色器

  • 设置片元着色器float类型数据的默认精度
  • 定义纹理坐标变量,用varying修饰,变量名必须跟顶点着色器中的纹理坐标变量名相同,否则获取不到数据。
  • 定义纹理采样器,用unifom修饰,用于获取纹理坐标每个像素点的纹素(纹理坐标点的像素)
  • 创建内建变量gl_FragColor(用于存放顶点着色器处理后的结构)
  • 创建main函数,用于处理纹理的填充,并将处理后的颜色值赋值
//指定float的默认精度
precision highp float;
//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理采样器(获取对应的纹理ID)
uniform sampler2D colorMap;

void main(){
    //texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
    //纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

二、初始化
1、 创建图层setupLayer

//1、创建图层
- (void)setupLayer{
//    1、创建特殊图层

    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;
    
//    2、设置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
    
//    3、设置描述属性
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
}

+ (Class)layerClass{
    return [CAEAGLLayer class];
}

参数说明

属性 说明 默认值
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容 false
kEAGLDrawablePropertyColorFormat 可绘制表面的内部颜色缓存区格式 kEAGLColorFormatRGBA8

2、 创建上下文setupContext
上下文主要是用于保存OpenGL ES中的状态,是一个状态机,不论是GLKIt还是GLSL,都是需要context的

//2、创建上下文
- (void)setupContext{
//    1、指定OpenGL ES 渲染API版本
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//    2、创建图形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
//    3、判断是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
//    4、设置图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed");
        return;
    }
//    5、将局部变量赋值给全局变量
    self.myContext = context;
}

3、 清理缓冲区deleteRenderAndFrameBuffer

//3、清空缓存区
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer{
//    清空渲染缓存区
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
//    清空帧缓存区
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}

4、 申请标识符并绑定到缓冲区

  • RenderBuffer:是一个通过应用分配的2D图像缓冲区,需要附着在FrameBuffer上
  • FrameBuffer:是一个收集颜色、深度和模板缓存区的附着点,简称FBO,即是一个管理者,用来管理RenderBuffer,且FrameBuffer没有实际的存储功能,真正实现存储的是RenderBuffer

FrameBuffer有3个附着点

  • 颜色附着点(Color Attachment):管理纹理、颜色缓冲区
  • 深度附着点(depth Attachment):会影响颜色缓冲区,管理深度缓冲区(Depth Buffer)
  • 模板附着点(Stencil Attachment):管理模板缓冲区(Stencil Buffer)
    RenderBuffer有3种缓存区
  • 深度缓存区(Depth Buffer):存储深度值等
  • 纹理缓存区:存储纹理坐标中对应的纹素、颜色值等
  • 模板缓存区(Stencil Buffer):存储模板

设置RenderBuffer


- (void)setupRenderBuffer{
//    1、定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    
//    2、申请一个缓存区标识符
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
//    3、赋值给全局变量
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
//    4、将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
//    5、将可绘制对象drawable object的CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}

设置FrameBuffer,将RenderBuffer通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到FrameBuffer中的GL_COLOR_ATTACHMENT0附着点上,通过FrameBuffer来管理RenderBuffer,RenderBuffer存储相关数据到相应缓存区

//5、设置FrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer{
//    1、定义一个ID
    GLuint buffer;
    
//    2、申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &buffer);
    
//    3、赋值给全局变量
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
//    4、将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
//    5、将渲染缓存区的myColorRenderBuffer 通过 glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上
    /*
     glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
     参数1:绑定到的目标
     参数2:FrameBuffer的附着点
     参数3:需要绑定的渲染缓冲区目标
     参数4:渲染缓冲区
     */
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}

二、着色器的链接

1、初始化
初始化背景颜色,清理缓存,需要将视口大小设置为屏幕大小

//    设置清屏颜色 & 清除屏幕
    glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
//    1、设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);

2、加载自定义着色器


自定义着色器的加载流程.png
  • 读取自定义着色器文件的前提是需要获得文件的路径,将其传入loadShaders函数进行加载
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"]; 
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];

3、编译shader

  • 根据文件路径读取着色器文件中的源码字符串,并将其转换为c中的字符串,类型为GLchar
  • 根据传入的着色器类型type,调用glCreateShader函数创建一个带有唯一标识ID的着色器,此时着色器中并没有附加相对应的源码
  • 将读取的着色器源码通过glShaderSource函数附加到创建的shader上,并将shader的ID返回给loadShaders函数中shader,以ID来获取并使用对应的着色器
  • 通过glCompileShader函数将shader上附加的源码编译成目标代码
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    //1.读取文件路径字符串
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];

    NSLog(@"content %@, source %s", content, source);
    //2.创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);

    //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    
    NSLog(@"shader %d", *shader);

    //4.把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);
}

4、加载着色器
分别将顶点着色器和片元着色器编译完成后,并返回着色器对应的ID,然后通过glAttachShader函数将顶点和片元的shader分别附着到program上,然后释放不再使用的shader,并赋值给全局的program。

-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
    //1.定义2个零时着色器对象
    GLuint verShader, fragShader;
    //创建program
    GLint program = glCreateProgram();

    //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    NSLog(@"verShader %d, fragShader: %d", verShader, fragShader);

    //3.创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);

    //4.释放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);

    return program;
}

5、链接program

  • 通过glLinkProgram函数链接program
  • 可以通过glGetProgramiv函数通过制定值GL_LINK_STATUS获取链接的状态,判断链接是成功还是失败
  • 如果链接失败,可以通过glGetProgramIngoLog函数获取错误信息日志,根据错误信息一致去排查问题
    6、使用链接成功的program
glUseProgram(self.myPrograme);

三、设置参数

1、处理顶点数据

  • 设置顶点数据:主要是初始化顶点坐标和纹理坐标
  • 开辟顶点缓存区:用于将顶点数据从CPU拷贝至GPU
  • 打开顶点/片元的通道
    2、开辟顶点缓冲区
  • 通过GLuint定义一个顶点缓存区ID
  • 通过glGenBuffers函数,申请一个顶点缓存区标识符
  • 通过glBindBuffers函数,将缓存区的标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
  • 通过glBufferData函数,将顶点数据copy到GPU中
 GLuint attrBuffer;
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

3、打开顶点、片元通道

  • 通过glGetAttribLocation函数,获取vertex attribute的入口,需要传入两个参数,一个是program,一个是自定义着色器文件中变量名字符串,这里着重强调下!!!第二个参数的字符串必须与着色器文件中对应的变量名保持一致!
  • 通过glEnableVertexAttribArray函数,设置合适的格式从buffer里读取数据,即设置读取入口
  • 通过glVertexAttribPointer函数,设置读取方式
//     (1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//     (2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
//     (3).设置读取方式
//          参数1:index,顶点数据的索引
//          参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//                 参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//          参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//          参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//          参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, NULL);
    
//    9、处理纹理数据
//    (1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//    注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
//    (2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
//    (3).设置读取方式
    GLuint textColor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    glEnableVertexAttribArray(textColor);

4、加载纹理
将png/jpg图片解压成位图,并通过自定义着色器读取纹理每个像素点的纹素

  • 纹理解压缩:将UIImage转换为CGImageRef
  • 图片重绘:使用CGContextRef常见的上下文,调用CGContextDrawImage函数使用默认方式进行绘制,再绘制之前,需要获取图片的大小、宽、高等数据,因为绘制时需要使用这些数据
  • 绑定纹理:通过glBindTexture函数绑定,当只有一个纹理的时候,默认的纹理ID是0,且0一直是激活状态,因此是可以省略glGenTexture的
  • 设置纹理属性:通过glTexParameteri函数分别设置 放大/缩小的过滤方式 和 S/T的环绕模式
  • 载入纹理:通过glTexImage2D函数载入纹理,载入完成后,释放指向纹理数据的指针
    5、设置纹理采样器
    主要是获取纹理中对应像素点的的颜色值,即纹素
  • 通过glGetUniformLocation函数,获取fragment uniform的入口,需要传入两个参数,一个是program,一个是自定义片元着色器文件中变量名字符串colorMap,这里着重强调下!!!第二个参数的字符串必须与着色器文件中对应的变量名保持一致!
  • 通过glUniform1i函数获取纹素,有两个参数,第一个参数是 fragment uniform的入口,本质也是一个ID,第二个参数是纹理的ID,使用的是默认的ID 0

四、绘制

  • 调用glDrawArrays函数指定图元连接方式进行绘制
  • context调用presentRenderbuffer函数将绘制好的图片渲染到屏幕上进行显示

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