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刀塔传奇——第一天

刀塔传奇——第一天

作者: Centlin | 来源:发表于2014-11-19 10:24 被阅读68次

    第一次这么主动地去玩一个游戏,主动地去理解一个手游里面的许多设定,收获还是非常多的。    

    刀塔传奇,构建在dota角色基础上的号称首款动作卡牌手游,游戏我接触不多,更别说卡牌手游了。我是那种玩游戏不用脑的人,以前玩游戏不会去认真计较那些技能伤害什么的东西,只知道有怪就打,有人就殴。当然除了LOL,LOL是一款我付出时间相对比较多的网游,因为身处在大学宿舍中,难免会迷上这种游戏。当身边的人都在开黑的时候,你抵挡得住吗?    我所在的区是424区,擦,一个手游居然有这么多区,400多,这是要有多少人,有必要搞这么多区吗。对比LOL,LOL才有20区上下。进去之后一小点剧情,接着送给了我一个船长做队长,抽到了小黑和火女。当然啦,过了一会就变成了5人的dota游戏队伍啦。    之前玩过一会我叫MT,这款手游和MT在对战方面的不同点是加入了一些微操作,允许玩家在卡牌对战的时候选择好时间放大招,相当于让玩家在平常卡牌对战根据牌面数值计算结果的基础上增加了一点策略性的东西,选择什么时机放,因为大招是有cd的,而且在玩的过程中我发现自己的技能是能够打断对面的某些技能施放的,所以大招的施放有了一点策略性的东西,不过也不算大。这个的有点在于多了一点玩法,让玩家能够在卡牌自动对战的过程中有一点互动,也就是让玩家有点事做。就像我第一次看别人玩【我叫MT】的时候,看到卡牌自己在和对面对打而玩家除了点击一下前进之外不用做出其他动作的时候,我感叹这么无聊的游戏都会有人玩(当然在我玩过之后就不这么觉得了)。    来具体说说吧,对战界面上:有时间限制、金钱、收到的宝贝贮存箱、暂停、5张卡牌。其中5张卡牌底下有生命条和大招cd条。    分别有两种副本模式,一种是普通副本,一种是精英模式。为什么要分两个副本呢?副本是用来干什么的?    我以前一直不知道对于一个网游来说,副本是什么。很奇怪,直接搞个主线不就好了吗?为什么需要副本呢?现在我觉得,副本是一个用来给玩家升级的,玩家通过打副本能够获得英雄升级所需要的装备,还能够获得经验值。那为什么不再主线上面升级呢?可能是对于不同玩家来说水平不一,少了副本对于一个水平较低的玩家来说可能意味着永远也过不了主线。简单来说就是一个私人的练功房。让你觉得在游戏中,只要你肯努力,不管现实多残酷,你最终还是会越过的。这有多励志……    回到刚才那个问题,为什么要有2个副本呢?    到目前为止玩了4个钟左右吧,团队升到了16级,解锁了时光之穴、竞技场还有商场。    竞技场是一个PVP的地方,所谓PVP,也就是player vs player。这是刀塔传奇游戏中唯一一个让玩家互动的场所,其余的地方都是相当于副本的地方。    竞技场这地方有次数限制,每个人每天只能玩5次。我上网查了一下这个竞技场的对战是异步的,我没听过这种说法,当时的猜测是这样的:因为没有人会浪费时间傻乎乎地真的在竞技场里等人来单挑,那么为什么我进入竞技场里后一点击单挑别人就会马上相应呢?只能有一种解释,你以为你在这个时刻真的和这个人在单挑,其实并不然,与你单挑的只是系统所截取的一段数据而已。所以单挑系统中都是自动对战的,你不能够操纵你的英雄在什么时间点放大招。系统事先截取了与你水平相近的玩家的数据,然后放在那里令你觉得有人在等待挑战,真正与你单挑的是一段数据。其实说实话在这个系统中的你本身也是一段数据,只不过游戏界面令你感觉你有在参与而已。    来说说游戏的一些设定吧。    和dota类似,刀塔传奇中一个队伍最多能有5个人,那么为什么是5个呢?    这个应该要从dota说起,因为说到底刀塔传奇只是建立在dota背景上的游戏,所以跟随dota设置5个英雄是完全可以理解的。dota为什么要设置5人队伍呢?主要点还是在于分工,在dota的世界里,英雄的区别非常大,分工也非常明显。有输出,有坦克,有辅助,根据伤害类型来看的话还有法术伤害和物理伤害的区别,那么这样的话输出就要分两种,而辅助主要是用来保护团队的输出点的,坦克主要是用来吸收对方的伤害的。由于dota地图野区的设置令dota多了一个打野的职业。从地图来看的话,dota有3条路,至少需要3人把守,还有野区,那么需要4人,由于物理输出英雄大多无控制技能和高爆发,所以需要一个辅助来保护。    刀塔5人的设定基本上是没有问题。    从刀塔传奇的英雄分类来说,分为力量型、智力型和敏捷型。以前我玩游戏的时候一直都不关注这些东西,感觉很莫名其妙。今天特意关注了下,力量影响最大生命值,物理攻击力等属性;智力影响魔法强度等属性;敏捷影响护甲,物理暴击等属性。就跟dota中的坦克、法师、ad等区分原理差不多。    英雄的基本属性有生命值、物理攻击力、魔法强度、护甲、魔抗、暴击、生命回复、能力回复。其实能力也可以看作是英雄大招的CD值,两者差不多。因为伤害分为物理和魔法,所以需要有两套属性,即时物理方面的属性:攻击力、护甲和暴击。魔法方面的属性:法强和魔抗。相比较dota缺少了攻速和蓝量这两个属性。     不过这个游戏中对于这些属性的理解要求不是很高,因为各个属性在增加的时候是一起增加的,所以玩家索要考虑的仅是英雄的不同而已。对于我这种小白玩家来说非常适合,我觉得这个设计其实不错,对于手机游戏来说,不能搞得太过复杂。    

    说了这么久还没说完,明天继续。

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