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Vue2之three.js使用-创建文字[Creating te

Vue2之three.js使用-创建文字[Creating te

作者: 纵昂 | 来源:发表于2024-05-02 10:11 被阅读0次
    一、vue代码引入three及其他
    1.0、引入头文件
    import * as THREE from "three";
    import { FontLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FontLoader.js';
    import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry.js';
    import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
    
    1.1、定义全局变量
    //Cache:一个简单的缓存系统,内部使用FileLoader。
    //要在所有使用FileLoader的加载器上启用缓存,需设置
    THREE.Cache.enabled = true;//是否启用缓存,默认为false
    
    let container;
    let camera, cameraTarget, scene, renderer;
    let group, textMesh1, textMesh2, textGeo, materials;
    let firstLetter = true;
    
    let text = 'China',
        bevelEnabled = true,
        font = undefined,
        fontWeight = 'bold'; // normal bold
    
    const depth = 20,
        size = 70,
        hover = 30,
        curveSegments = 4,
        bevelThickness = 2,
        bevelSize = 1.5;
    
    const mirror = true;
    const fontMap = {
      'helvetiker': 0,
      'optimer': 1,
      'gentilis': 2,
      'droid/droid_sans': 3,
      'droid/droid_serif': 4
    };
    const weightMap = {
      'regular': 0,
      'bold': 1
    };
    const reverseFontMap = [];
    const reverseWeightMap = [];
    for ( const i in fontMap ) reverseFontMap[ fontMap[ i ] ] = i;
    for ( const i in weightMap ) reverseWeightMap[ weightMap[ i ] ] = i;
    let targetRotation = 0;
    let targetRotationOnPointerDown = 0;
    let pointerX = 0;
    let pointerXOnPointerDown = 0;
    let windowHalfX = window.innerWidth / 2;
    
    init();
    animate();
    
    二、创建场景、相机、渲染器加载器等
    function init(){
      container = document.createElement( 'div' );
      document.body.appendChild( container );
    
      //透视相机
      /*
      * fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
      * aspect — 摄像机视锥体长宽比
      * near — 摄像机视锥体近端面
      * far — 摄像机视锥体远端面
      * */
      camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1500 );
      camera.position.set( 0, 400, 700 );
      //三维向量(Vector3) Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )
      /*
      * 该类表示的是一个三维向量(3D vector)。
      *  一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物.
      * 例如:
      * 一个位于三维空间中的点。
      * 一个在三维空间中的方向与长度的定义。
      * 在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离),方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
      * 任意的、有顺序的、三个为一组的数字组合。
      * */
      cameraTarget = new THREE.Vector3( 0, 150, 0 );
    
      // 创建3D场景
      scene = new THREE.Scene();
      //设置背景色
      scene.background = new THREE.Color( 0x000000 );
      /*
      * 雾(Fog):这个类中的参数定义了线性雾。也就是说,雾的密度是随着距离线性增大的。
      * 构造器:Fog( color : Integer, near : Float, far : Float )
      * */
      scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 250, 1400 );
    
      // 平行光(DirectionalLight)
      // 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。
      /*
      * DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )
      * color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
      * intensity -(可选)光照的强度。默认值为 1。
      * */
      const dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.4 );
      dirLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
      scene.add( dirLight );
    
      //点光源(PointLight)
      /*
      * 从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
      * PointLight( color : Color, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
      * color -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
      * intensity -(可选)光照强度。默认值为 1。
      * distance - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。
      * decay - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。
      * */
      const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 4.5, 0, 0 );
      //随机生成当前每个粒子的亮度
      pointLight.color.setHSL( Math.random(), 1, 0.5 );
      pointLight.position.set( 0, 100, 90 );
      scene.add( pointLight );
    
      materials = [
        //MeshPhongMaterial(网格材质,一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。)
        /*
        * MeshPhongMaterial( parameters : Object )
        * parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
        * 属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
        * */
        new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, flatShading: true } ), // front
        new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff } ) // side
      ];
    
      //Group(‘组’的意思)
      /*
      * 它几乎和Object3D是相同的,其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。
      * */
      group = new THREE.Group();
      group.position.y = 100;
      scene.add( group );
    
      loadFont();
    
      //创建网格 Mesh
      const plane = new THREE.Mesh(
          //平面缓冲几何体
          new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 ),
          //基础网格材质(一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。)
          /*
          * 这种材质不受光照的影响。
          * MeshBasicMaterial( parameters : Object )
          * parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
          * */
          new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true } )
      );
      plane.position.y = 100;
      plane.rotation.x = - Math.PI / 2;
      scene.add( plane );
    
      //渲染器
      renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
      //设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
      renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
      //将输出canvas的大小调整为(width, height)并考虑设备像素比,且将视口从(0, 0)开始调整到适合大小 将updateStyle设置为false以阻止对canvas的样式做任何改变。
      renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
      //渲染到DOM上
      container.appendChild( renderer.domElement );
    
      //EVENTS
      container.style.touchAction = 'none';
      container.addEventListener( 'pointerdown', onPointerDown );
      document.addEventListener( 'keypress', onDocumentKeyPress );
      document.addEventListener( 'keydown', onDocumentKeyDown );
    
      const params = {
        changeColor: function () {
    
          pointLight.color.setHSL( Math.random(), 1, 0.5 );
    
        },
        changeFont: function () {
          loadFont();
        },
        changeWeight: function () {
          if ( fontWeight === 'bold' ) {
            fontWeight = 'regular';
          } else {
            fontWeight = 'bold';
          }
          loadFont();
        },
        changeBevel: function () {
          bevelEnabled = ! bevelEnabled;
          refreshText();
        }
      };
      const gui = new GUI();
      gui.add( params, 'changeColor' ).name( 'change color' );
      gui.add( params, 'changeFont' ).name( 'change font' );
      gui.add( params, 'changeWeight' ).name( 'change weight' );
      gui.add( params, 'changeBevel' ).name( 'change bevel' );
      gui.open();
      window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
    }
    
    function onWindowResize() {
      windowHalfX = window.innerWidth / 2;
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    }
    
    function onDocumentKeyDown( event ) {
      if ( firstLetter ) {
        firstLetter = false;
        text = '';
      }
    
      const keyCode = event.keyCode;
      // backspace
      if ( keyCode == 8 ) {
        event.preventDefault();
        text = text.substring( 0, text.length - 1 );
        refreshText();
        return false;
      }
    
    }
    
    function onDocumentKeyPress( event ) {
      const keyCode = event.which;
      // backspace
      if ( keyCode == 8 ) {
        event.preventDefault();
      } else {
    
        const ch = String.fromCharCode( keyCode );
        text += ch;
        refreshText();
      }
    }
    
    
    function loadFont() {
      //创建加载器
      /*
      * 一个用于加载JSON格式的字体的类。
      * 返回font, 返回值是表示字体的Shape类型的数组。其内部使用FileLoader来加载文件。
      * 你可以使用facetype.js来在线转换字体。
      * .load ( url : String, onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function ) : undefined
      * url — 文件的URL或者路径,也可以为 Data URI。
      * onLoad — 将在加载完成时调用。参数是将要被加载的font。
      * onProgress — 将在加载过程中调用。参数是包含total和loaded字节的XMLHttpRequest实例。
      * onError — 将在加载错误时调用。
      * 开始加载url,并将加载的font传递给onLoad。
      * */
      const loader = new FontLoader();
      //https://threejs.org/examples/fonts/optimer_bold.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/helvetiker_regular.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/helvetiker_bold.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/helvetiker_regular.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/optimer_regular.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/gentilis_bold.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_sans_regular.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_sans_bold.typeface.json 没显示
      //https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_serif_regular.typeface.json
      //https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_serif_bold.typeface.json
      loader.load( 'https://threejs.org/examples/fonts/droid/droid_serif_bold.typeface.json', function ( response ) {
        font = response;
        refreshText();
      } );
    }
    
    function refreshText() {
      group.remove( textMesh1 );
      if ( mirror ) group.remove( textMesh2 );
      if ( ! text ) return;
      createText();
    
    }
    
    function createText() {
    
      textGeo = new TextGeometry( text, {
        font: font,
        size: size,
        depth: depth,
        curveSegments: curveSegments,
        bevelThickness: bevelThickness,
        bevelSize: bevelSize,
        bevelEnabled: bevelEnabled
      });
    
      textGeo.computeBoundingBox();
      const centerOffset = - 0.5 * ( textGeo.boundingBox.max.x - textGeo.boundingBox.min.x );
      textMesh1 = new THREE.Mesh( textGeo, materials );
      textMesh1.position.x = centerOffset;
      textMesh1.position.y = hover;
      textMesh1.position.z = 0;
      textMesh1.rotation.x = 0;
      textMesh1.rotation.y = Math.PI * 2;
      group.add( textMesh1 );
      if ( mirror ) {
        textMesh2 = new THREE.Mesh( textGeo, materials );
        textMesh2.position.x = centerOffset;
        textMesh2.position.y = - hover;
        textMesh2.position.z = depth;
        textMesh2.rotation.x = Math.PI;
        textMesh2.rotation.y = Math.PI * 2;
        group.add( textMesh2 );
      }
    }
    
    function onPointerDown( event ) {
      if ( event.isPrimary === false ) return;
      pointerXOnPointerDown = event.clientX - windowHalfX;
      targetRotationOnPointerDown = targetRotation;
      document.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
      document.addEventListener( 'pointerup', onPointerUp );
    }
    
    function onPointerMove( event ) {
      if ( event.isPrimary === false ) return;
      pointerX = event.clientX - windowHalfX;
      targetRotation = targetRotationOnPointerDown + ( pointerX - pointerXOnPointerDown ) * 0.02;
    }
    
    function onPointerUp(event) {
      if ( event.isPrimary === false ) return;
      document.removeEventListener( 'pointermove', onPointerMove );
      document.removeEventListener( 'pointerup', onPointerUp );
    
    }
    
    function animate() {
      requestAnimationFrame( animate );
      render();
    }
    
    function render() {
      group.rotation.y += ( targetRotation - group.rotation.y ) * 0.05;
      camera.lookAt( cameraTarget );
      renderer.clear();
      renderer.render( scene, camera );
    }
    
    三、效果预览
    3D文字.png 可以随意旋转改变字体颜色.png
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