前不久,字节跳动的技术团队在Github上开源了一个视频动画特效SDK,可以通过制作Alpha通道分离的视频素材,再在客户端上通过OpenGL ES重新实现Alpha通道和RGB通道的混合,从而实现在端上播放带透明通道的视频。
这套方案对设计师而言明显降低了特效的制作成本,对于客户端而言有着更可靠的性能和稳定性,且相比cocos2d引擎有着更低的入门门槛和维护成本,为复杂动画的实现提供了一种全新的方式,新的复杂动画开发将会变得更加简单高效。
AlphaPlayer已经在Github上标星331,累计分支 28 个(Github开源地址:https://github.com/bytedance/AlphaPlayer)
目前,抖音、抖音火山版、西瓜小视频、今日头条已经接入。这套方案对设计师而言明显降低了特效的制作成本,对于客户端而言有着更可靠的性能和稳定性,且相比cocos2d引擎有着更低的入门门槛和维护成本,为复杂动画的实现提供了一种全新的方式,新的复杂动画开发将会变得更加简单高效。
背景
在直播项目的原有礼物动画实现效果是通过cocos引擎实现的,大部分动画都是通过一系列的旋转平移缩放组合而成,能实现的动画效果较简单且开发成本较高。为了丰富动画的表现形式,降低开发成本,我们引入了AlphaPlayer的动画实现方案。
方案对比
目前较常见的动画实现方案有原生动画、帧动画、gif/webp、lottie/SVGA、cocos引擎,对于复杂动画特效的实现做个简单对比
方案 | 实现成本 | 上手成本 | 还原程度 | 接入成本 |
---|---|---|---|---|
原生动画 | 复杂动画实现成本高 | 低 | 中 | 低 |
帧动画 | 实现成本低,但资源消耗大 | 低 | 中 | 低 |
gif/webp | 实现成本低,但资源消耗大 | 低 | 只支持8位颜色 | 低 |
Lottie/SVGA | 实现成本低,部分复杂特效不支持 | 低 | 部分复杂特效不支持 | 低 |
cocos2d引擎 | 实现成本高 | 高 | 较高 | 较高 |
AlphaPlayer | 开发无任何实现成本,一次接入永久使用 | 低 | 高 | 低 |
运行效果:
快速接入
allprojects {
repositories {
...
maven { url 'https://jitpack.io' }
}
}
dependencies {
implementation 'com.github.bytedance:AlphaPlayer:1.0.3'
}
添加依赖
val config = Configuration(context, lifecycleOwner)
// 支持GLSurfaceView&GLTextureView, 默认使用GLSurfaceView
config.alphaVideoViewType = AlphaVideoViewType.GL_TEXTURE_VIEW
// 也可以设置自行实现的Player, demo中提供了基于ExoPlayer的实现
val playerController = PlayerController.get(config, DefaultSystemPlayer())
playerController.setPlayerAction(object: IPlayerAction {
override fun onVideoSizeChanged(videoWidth: Int, videoHeight: Int, scaleType: ScaleType) {
}
override fun startAction() {
}
override fun endAction() {
}
})
playController.setMonitor(object: IMonitor {
override fun monitor(result: Boolean, playType: String, what: Int, extra: Int, errorInfo: String) {
}
})
初始化PlayerController
playerController.attachAlphaView(mVideoContainer)
将PlayerController绑定到ViewGroup
fun startVideoAnimation() {
val baseDir = "your video file base dir"
val portraitFileName = "portrait.mp4"
val portraitScaleType = 2
val landscapeFileName = "landscape.mp4"
val landscapeScaleType = 2
val dataSource = DataSource().setBaseDir(baseDir)
.setPortraitPath(portraitFileName, portraitScaleType)
.setLandscapePath(landscapeFileName, landscapeScaleType)
if (dataSource.isValid()) {
playerController.start(dataSource)
}
}
播放动画视频
fun releasePlayerController() {
playerController.detachAlphaView(mVideoContainer)
playerController.release()
}
高级特性
动画对齐方式
为了解决不同屏幕尺寸的兼容问题和支持半屏动画视频的指定位置播放,我们提供了多种视频裁剪对齐方式,详细可见ScaleType.kt
。
对齐模式 | 描述 |
---|---|
ScaleToFill | 拉伸铺满全屏 |
ScaleAspectFitCenter | 等比例缩放对齐全屏,居中,屏幕多余部分留空 |
ScaleAspectFill | 等比例缩放铺满全屏,居中,裁剪视频多余部分 |
TopFill | 等比例缩放铺满全屏,顶部对齐 |
BottomFill | 等比例缩放铺满全屏,底部对齐 |
LeftFill | 等比例缩放铺满全屏,左边对齐 |
RightFill | 等比例缩放铺满全屏,右边对齐 |
TopFit | 等比例缩放至屏幕宽度,顶部对齐,底部留空 |
BottomFit | 等比例缩放至屏幕宽度,底部对齐,顶部留空 |
LeftFit | 等比例缩放至屏幕高度,左边对齐,右边留空 |
RightFit | 等比例缩放至屏幕高度,右边对齐,左边留空 |
Alpha通道压缩方案
为了进一步减少视频动画文件的体积,我们做了很多方向的尝试,包括透明画面像素点冗余channel的复用和整体尺寸压缩,可以期待后续更新。
项目结构&基本原理
AlphaPlayer主要有两个核心部分,一个是MediaPlayer,负责视频每一帧的解码,支持接入方自行实现;另一个是VideoRenderer,负责将解析出来的每一帧画面进行alpha通道混合,再输出到Surface上。View使用的是GLSurfaceView,性能相对TextureView更优,但层级限制在最顶层。AlphaPlayer内部是通过Render渲染纹理画面的,设计师导出的视频资源会包含两部分内容——透明遮罩画面和原视频画面两部分,然后通过shader进行alpha值的混合,详细可以看 frag.sh和vertex.sh。
联系我们
如果你有任何关于AlphaPlayer的问题或建议,可以发邮件到邮箱:dengzhuoyao@bytedance.com, 在邮件中详细描述你的问题。
License
Apache 2.0
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