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【叨B2B】77%财富100强在用的Slack,从-1到99的最

【叨B2B】77%财富100强在用的Slack,从-1到99的最

作者: 本叨 | 来源:发表于2018-06-23 23:36 被阅读0次

    原创:  本叨品牌求生记 

    这是求生记的第3篇文章

    本叨说两句

    1、 Slack就是我心中的B2B之神,没有之一。4年,估值从0到50亿美元。800万日活用户,付费用户300万。覆盖超过100个国家。

    2、 最初口号是“Be less busy”,已经改成“Where work happens”,“少忙一点”到“工作发生的地方”,对象由个人到整个工作场景,很明显的平台感。

    3、数年先发优势,创建一个新的品类,并在这个品类里占据第一的位置,这种神操作一般人复制不来。国内大疆无人机在民用无人机市场算最相近的操作了,进入市场早,现在是当之无愧的第一。老牌经典案例就数凉茶品类的王老吉了,据说今年要卖凉茶可乐,瑟瑟发抖。

    4、违背MMORPG游戏类型传统,失败了。挑战职场沟通工具观念,成功了。根本原因,还是用户。

    5、北极星指标数据:组内2000条信息传递,这就是Slack用户最初的Aha Moment

      

    全篇四部分:

    2009-2013: Glitch死亡,Slack诞生

    2014-2016: 正式发布,快速增长

    2016-2018: 成为主流,打造Bot生态系统

    未来,Slack将走向何方?

     

    Slack不光是有史以来成长最快的SaaS创业公司,在短短五年内它竟然完成了一个几乎不可能的目标:让工作变得有趣。

    Slack的口号是“Be less busy”(少忙一点),但在发展的头两年,公司特别忙。一开始只是一个因为不得已折腾出来的内部工具,很快成为了全世界最受欢迎的沟通和生产效率工具,77%的财富100强企业都是它的用户。

    在把Slack推向世界之前,他们在自己的开发团队里测试使用了Slack相当长一段时间,比谁都清楚用户是怎么使用这款产品的。而这,成为了把Slack推向前所未有成功的最关键竞争优势。

    让我们看看:

    Slack是如何被不得已创造出来?甚至公司因此由一家迷茫中的游戏公司转变成为大受欢迎且盈利颇丰的生产效率工具公司。

    在产品问世前Slack是如何理解用户的?这是它的核心战略优势。

    为什么围绕Slack产品搭建一个生态系统和平台是非常聪明的选择?

    想要理解Slack是怎么走到今天这一步的,我们需要仔细了解它当年的发展环境。这是一个从奇怪、失败的视频游戏开始的奇妙故事。

    2009-2013: Glitch死亡,Slack诞生


    Slack成立仅八个月就以估值10亿美元而闻名天下,没有花一分钱在传统广告预算或者CMO上。然而,大部分人没有意识到,Slack了不起的成功是建立在比其他人提前多年的先发优势上的。

    Slack创始人Stewart Butterfield和团队想要创造出一些新东西,最早进入的是MMORPG大型多人在线角色扮演游戏市场。结果,他们却引发了一场“我们如何在工作中沟通”的革命。

    有史以来成长最快的创业公司并不是Slack唯一的独特点。它的产品开发流程也同样异于常人。Slack其实源自一家叫做Tiny Speck的游戏公司。Butterfield团队并没有打算创造一款工作场景使用的SaaS产品。他们只是开发了一款自己使用的工具,后来才意识到这款工具的商业潜力。

    为了工作场景需求而开发一款粘性高又有趣的沟通工具,电子游戏开发者看起来不太像合适的团队。但Tiny Speck在游戏方面的专业却成为了极大的竞争优势。Butterfield团队很清楚怎么让一些重复乏味的任务变得好玩又有吸引力,而这正是MMORPG类型游戏的核心。让基于工作的沟通变得好玩又有吸引力正是Slack大获成功的独家武器。

    2010: Tiny Speck获得Accel Partners和Andreessen Horowitz领投的500万美元A轮融资。

    2011: Tiny Speck获得Accel Partners领投的1070万美元B轮融资。Glitch正式在9月27日上线。11月底,Glitch恢复到测试状态,为游戏的几个重大升级做准备。

    2012: Glitch因为没有足够多的用户维持生存而关闭。

    2013: Tiny Speck正式把Slack(SearchableLog of All Communication and Knowledge)当作商业产品开发。5月,差不多有45家公司使用Slack。8月份,Slack进入“预发布”内测阶段。公司很小心地避免把这个预发布说成是内测版,担心“内测”暗示着产品有问题又不稳定。年底前,Slack发布了pc/ios/android版。

    2009年,Flickr的联合创始人Stewart Butterfield和他的公司Tiny Speck正为一款叫做Glitch的MMORPG游戏奋战着。

    Glitch不像任何其他MMORPG游戏,缺乏格斗技能。在一个因为暴雪娱乐《魔兽世界》而盛行的游戏类型里,敌对势力之间的华丽对抗一直是重要卖点,而Glitch的非暴力风格尝试显然独树一帜。游戏的设定是在11个远古时期巨人的思想所构成的幻想世界里展开,超现实的场景搭建,富于想象力的人物设计还有大量个性化选择,在Glitch小规模死忠玩家群里非常受欢迎。

    Glitch的开发团队包括了四个人,其他三个人分散在纽约、旧金山和温哥华。为了克服不同时区沟通障碍,Butterfield团队使用的是Internet Relay Chat网络中继聊天(习惯叫IRC),20世纪80年代末90年代初非常流行的一款在线聊天工具。开始一段时间,IRC是够用的。然而,没过多久,Butterfield团队就感觉IRC有点跟不上了,他们需要更多。

    正是在这个时候,他们决定开发自己的沟通工具。

    很难确定地说具体TinySpeck什么时候开始开发这款内部“IRC”工具的,最开始他们把它叫做Linefeed。在产品正式问世前,Butterfield团队大概领先了市场两年。但我们都知道,刚开始的时候,Tiny Speck主要还是在做Glitch。

    至少最初,Butterfield完全没打算把Tiny Speck的内部聊天工具当作商业产品来开发。但在做游戏的过程中,团队一直在优化和提升这款新生的沟通工具,随时根据需要增加新的功能。如果一个开发者需要跟同事分享一份设计规范,他们就会新增一个功能来解决这个问题。当团队需要寻找历史信息时,他们就开发了一个档案搜索工具。

    除了一有需要,就推出一个新功能,Butterfield团队还有两大优势:

    第一,尽管IRC很流行,使用起来还是相当困难的。如果要加入一个IRC频道,你首先需要连上一个特殊的服务器,这个过程经常失败。

    第二,IRC给了用户很大的自由度调整各种设置。然而,大部分这种高级又实用的功能在IRC的传统用户界面上实在难以理解,哪怕对技术达人用户来说,IRC的学习曲线也相当陡峭。

    Slack和IRC最大的差异在于Butterfield团队把这款工具做成完全不同步的。用户退出再重新登陆的时候,他们的消息还在那里等着他们,而这对于IRC来说完全不可能。Butterfield和的伙伴们都是传统互联网1.0原住民。他们太知道IRC哪里做得好了。更重要的是,他们也知道IRC哪里不足,而这一点,对于他们的未来产品更有价值。

    2010年,Tiny Speck获得Accel Partners和Andreessen Horowitz领投的500万美元A轮融资。TinySpeck正为预定12月份发布的内测做准备。Butterfield打算用A轮融到的钱扩大旧金山和温哥华的公司。一年后,Tiny Speck再次获得Accel Partners领投的1070万美元B轮融资。一年之内,Tiny Speck融资接近1600万美元。

    这充分说明了投资人对Butterfield领导力和团队的信任,当然,还有对Glitch这款产品未来的信心。在向游戏开发这一目标努力的途中,Butterfield曾经推出另一款成功的产品——图片分享服务Flickr, 并在2005年以让人瞠目结舌的3500万美元卖给了雅虎,投资者相信他还能继续成功下去。

    接下来的2012年,这些希望都破灭了,Glitch的开发被终止了。

    在宣布Glitch即将关闭的声明里,Tiny Speck对游戏无法吸引到足够的新玩家感到失望。在Glitch的忠粉玩家里,游戏的非暴力,超现实玩法非常受欢迎,然而对广大MMORPG玩家来说,这款游戏完全违背了这种游戏类型的常规设定,他们并不感兴趣。

    吸引不到足够多新用户并不是Glitch唯一的问题。Glitch是用AdobeFlash来制作的,这在在线游戏开发领域一度非常流行,几乎是行业惯例。

    可是,到了2012年,Adobe已经不受宠了。而此时,Flash已经不可分割地融入Glitch的每一个细节里。从渲染引擎到网络代码,Glitch几乎完全架构在Flash上。Butterfield团队无法把这个基于浏览器的游戏转移到任何别的平台,而这大大限制了游戏的潜在用户。在Glitch关闭的时候,Tiny Speck有45个全职员工,Butterfield为他这些突然失去工作的员工们奔走着,帮他们寻找新的工作机会。

    然而,Glitch的告别声明并不完全是坏消息。在FAQ部分,Tiny Speck透露出不是一切都结束了。公司不会跟着Glitch一起消亡。

    “在游戏之外的世界,我们已经开发出一种独一无二的信息传递技术,一个更小的核心团队将会全力开发这款新的产品。但是现在还不是对外宣布的时候。”

    六个月之后,Tiny Speck才揭开了“独一无二的信息传递技术”的面纱。

    这一天,职场沟通被永久改变了。

    我们仍然不知道Butterfield是在什么时候,如何下定决心把重心从Glitch转到未来被叫做Slack的这款产品上来。但可以肯定的是Tiny Speck在2013年初投入开发Slack的时候是认真的。3月份前,公司就已经推出一个基础但是可以正常运转的Slack原型可供团队广泛使用了。

    Tiny Speck内部使用了Slack几个月,用户来来回回就那么几个人。想要持续提升产品,Tiny Speck需要更多用户。Butterfield团队开始到处拉其他公司的朋友帮忙,包括租赁管理软件Cozy和音乐流服务Rdio。

    “我们连哄带骗地让其他公司的朋友试试这个产品并且给我们反馈。大概有6到10家公司就是这样开始成为我们的用户的。”——Stewart Butterfield

    Butterfield很快意识到,尽管Slack已经通过了他们这个内部小团队的检验,随着使用产品的团队变大,影响因素和使用体验会发生极大的改变。在一个三四人小团队运转顺利的功能,在十人甚至以上的团队可能就会失灵了。Butterfield团队认真听取早期用户的反馈,不断优化和调整产品。

    很多创业公司都疯狂地想增长得越快越好。与他们相反,Slack专注于稳定增长。每次接到一个新反馈,他们不仅以此为根据做优化,同时会邀请更多大团队来尝试使用这款产品。这种迭代开发的方式让Tiny Speck基于真实用户体验打下了坚实的产品基础,并一步步扩大了用户数。

    两个原因让Slack变得无法抗拒:

    透明。在Slack之前,一个员工是不可能得知另一个团队的某个人在做什么的,除非他起身走到另一个部门的某个同事面前。Slack改变了这一切,不仅允许团队看到他们现在在做什么,甚至可以看到整个项目、小组甚至部门的所有沟通记录。

    集中。第二个让Slack受欢迎的原因是它让沟通集中化的同时让干扰降到最低。你不需要使用Slack讨论,用Dropbox分享文件,用Outlook发邮件,Slack可以都满足你。这让用户减少了在不同程序间跳转的干扰,只需要把注意力集中在一款工具上。

    尽管Slack接到的反馈大多是定性的,Butterfield团队从没有忽视过量化的指标。没花多久,Butterfield就确定了他的北极星指标——信息发送量,准确的说,是2000条信息。Slack团队知道用户需要花些时间才能看到产品的潜在价值。如果他们使用Slack发送了一定量的信息——整个组内2000条信息——Butterfield团队就很有信心地知道Slack已经被他们认可了。

    实际数据显示,当组内信息总数超过2000条这个阈值,留存率大幅上涨。

    “对一个50人左右的团队,这代表将近10个小时的信息传递。对一个典型的10人小组,这可能是一周的信息传递。不用考虑其他,只要到那个数字,2000条信息,93%的用户到现在还在使用Slack。”

     

    2013年5月,Slack终于对外发布。Tiny Speck命名这次内测发布为“预发布”, 主要是担心“内测”暗示着产品有问题又不稳定。和Spotify一样,Slack选择了邀请式生长模式。在预发布的第一天,8000人提交了邀请申请。一周之后,超过15000人参与了申请。

    Slack“预发布”的并不是测试版。这款产品当时已经事实上正式对外了。但关上门,躲开探究的目光,他们有更充足的空间专注于产品本身。那段早期开发时期对Slack的前期成功至关重要。

    在Slack推向世界之前,Butterfield团队已经知道产品肯定没问题,因为他们已经非常清楚用户如何使用他们的产品。“预发布”后,公司终于准备好了大规模扩张。

    2014-2016: 正式发布,快速增长


    Slack已经花了足够时间闭门打造了一款超强的产品。在2014年,如果Slack想保持现在的增长势头,已经耗不起时间了。他们需要更多用户,而采用免费模式能吸引到尽可能多的用户。

    和其他SaaS公司不一样,Slack不仅仅需要说服个人用户去试用产品,他们需要说服的是整个团队。更麻烦的是,没有两个团队有完全相同的需求。对一个团队至关重要的点对别的组来说可能一文不值。

    对Slack来说,还有一个挑战就是一票否决。

    如果一个9人工程师小组里有8个人喜欢Slack,但是独独有一个人坚持讨厌它,很有可能这个小组就不会使用Slack。这个关键弱点使得说服整个团队的每一个人成为必需,这意味着对一个团队所有人而不仅仅是一个人的说服压力。所以,他们需要认真听取所有用户的反馈,并尽可能确保产品有用且具备高粘性。

    “对大多数公司来说,一次说服一个人,你的产品足够好用,已经是一件困难的事情了。我们必须说服整个团队,而且没有两个团队是相同的。”

    Butterfield团队面对的另外一个复杂问题是人们看待信息沟通的方式。

    20%-30%的Slack用户是从别的信息传递系统转过来的,比如Campfire或HipChat。而其他人根本不觉得信息沟通和传递也能作为一个独立的软件而存在。Butterfield知道这些用户肯定也有一些内部沟通的工具,但是他们不知道他们需要一个集中化的沟通系统。对Slack来说,这是一个需要克服的重要难关,同时,也意味着一个重大的商业机会。如果Slack能够不仅创造出一项B2B软件的全新分类,同时还在这个新分类里位居榜首,在其他人进入之前,它可以非常高效地抢占巨大的新兴市场份额。

    2014: 2月份Slack正式发布。4月份,Slack获得由Social Capital领投的C轮融资。8月份,Tiny Speck正式改名Slack Technologies。10月份,获得由GV和Kleiner Perkins领投的1.2亿美元D轮融资。

    2015: Slack获得由Social Capital领投的1.6亿美元E轮融资。3月份,Slack确认其中心数据库被2月的一次对公司系统的袭击损坏了。因此,Slack将对团队管理者推出双重认证和密码死亡开关。

    2014年2月Slack正式对外发布。8月份,Tiny Speck正式改名SlackTechnologies。4月份,正式发布10周后,Slack就获得由Social Capital领投的4238万美元C轮融资。当时,Slack已经通过自然增长,拥有超过6万日活用户和1.5万付费用户。

    Slack吸引了媒体圈和科技圈的诸多关注,包括BuzzFeed, Heroku,Medium, Lonely Planet和SoundCloud,关于Slack的宣传铺天盖地,加快了用户增长。公司希望能够保持这种增势,并且依赖C轮融资进一步扩大用户基数。

    Slack快速稳定成长的关键是公司对于试用体验的尝试。Butterfield团队清楚地知道,相对于个人,对一个团队销售产品的难度。为了克服这一点,他们几乎消除了所有风险并让经济成本降到最低,尽最大可能减少试用过程中的摩擦。

    如果一个团队很喜欢这个产品,Slack的付费计划价格十分合理,一个管理者哪怕自掏腰包只是给自己团队使用也完全负担得起,尽管基于公司组织层面可能还没准备好采用Slack。而这让团队更容易免费体验Slack,免费版产品里只有一些必要限制,反而让Slack的付费计划看起来更加吸引人。

    2014年10月,3万团队每个月通过Slack发送超过2亿条信息。公司拿到由GoogleVentures和Kleiner Perkins Caufield & Byers领投的1.2亿美元D轮融资。此时,Slack已经融资超过1.8亿美元,考虑到产品仅仅投放市场不到一年,这是个神奇的数字。

    Slack最打动投资者的,是普通用户对付费用户的转化速度。在D轮融资时,Slack已经有超过7.3万付费用户——6个月超过386%的提升——和超过100万美元每月的经常性收入。

    “作为一个全新品类产品的领先者,我们现在有极大的优势。接下来6-18个月将是生存的重要时期,而这一轮融资让我们有了充分自由度以保证Slack的增长势头始终如一。”——Stewart Butterfield

    最开始的时候,Slack认真听取几乎每个用户的反馈。然而,他们不仅仅只是“听”关于产品特性的建议。不像很多创业公司,产品发布的同时,Slack已经有一个3人组成的全职用户体验小组对新用户进行支持。这不只是一个提升留存率的手段,而是Slack真正花时间通过提升用户体验来促进增长的另一个典型表现。2015年,Slack的用户体验小组扩大到18个全职员工,其中6个员工通过twitter7*24小时提供支持服务。

    (未完待续)

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