首先,互吾小编说的H5游戏,指的是玩法和功能比较重度,和2D手机端游比较接近,靠游戏道具付费盈利的游戏。不是那种在朋友圈里传播的休闲的靠广告或者品牌传播盈利的小游戏。
从游戏研发的角度来说,实际上,大部分手游,在16年前,其实还真是当年PC页游的玩法3个月一款游戏,IP换皮,和当年PC页游的生产效率基本一致,洗用户的生命周期也差不多的,是一套很稳定成熟的开发-发行流程。除了买量成本外,H5优势不大。三端数据合一分开发行是目前成熟厂商的通用方式而超级手游比如王者荣耀,阴阳师本身不论是玩法还是对体验要求本身,其实不适合H5场景。
Facebook宣布,面向Messenger应用的全部17亿用户开放Instant Games游戏功能。此外,Facebook还推出了今年f8大会上向开发者展示的一些新功能。目前Facebook全球用户量为17亿,其Messenger用户量则为12亿,Instant Games主要针对的是Facebook Messenger用户。
除此外,2016年开始,H5渠道的两家重磅渠道,QQ空间“玩吧”的菜单,从一级调整到二级,重心主力转移到直播业务。而QQ浏览器的页游中心,也从以前的首屏导航,转移到二级菜单。也可以看出目前H5游戏存在的一些问题:流量成本和收入不匹配, 这两个大渠道的量可都是真金白银。流水100w对小团队来说可能是一笔不小的收入,但对大渠道来说是杯水车薪。
《围住神经猫》爆火之后的2015年,一款名叫《愚公移山》的H5游戏开发成本仅耗时两周,制作投入10万元,并且首度尝试了游戏内的道具收费,而在这之前,基本没有哪款偏轻度的H5小游戏敢尝试在游戏内收费,并且还可以有盈利能力的。
这款游戏在初期靠社交平台上的传播火了,但遗憾的是,在游戏爆发的72小时内就因为有诱导倾向,被微信朋友圈封杀了。早在2014年,微信就出台了《微信公众平台运营规范》禁止通过分享朋友圈来传播HTML5游戏,《愚公移山》类具有很强社交病毒传播性的H5游戏就成为了牺牲品。
同时腾讯目前来看对苹果态度远不如Facebook那么强硬,微信H5平台跟Facebook的Instant Games功能相似,不过近期腾讯不仅收紧了iOS平台游戏内微信支付、另外还取消了公众号iOS端通过微信支付的“赞赏”功能,多少说明了腾讯对苹果的态度,具体微信H5游戏平台能否得到苹果方面的认可、未来运营上能有多大的尺度,尚需要腾讯方面去用实际产品验证。
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