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集体高潮:有名无实的国内游戏颁奖典礼

集体高潮:有名无实的国内游戏颁奖典礼

作者: 憨笑的军爷 | 来源:发表于2016-10-13 20:11 被阅读25次

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    导读:ChinaJoy经过多年发展,早已成为游戏行业一年一度的盛会,CJ结束后,一系列颁奖典礼频繁出现,隔行如隔山,负手望天,今晨有雾,在一片灰蒙蒙的世界里,游戏颁奖的背景在雾里,而玩家的背影在霾里。奖项对于一些公司来说,是展示实力的机会,也是为一些刚面世的游戏增加曝光机会。

    被国内游戏业内誉为游戏“奥斯卡”之称的金翎奖,近日开启了投票活动,国内众多游戏厂商启动拉票活动,除了金翎奖,还有一些玩家听都没听过的奖项,如某某游戏大会暨某某颁奖典礼。

    不管游戏有没有拿奖,不管玩家有没有听过这些奖项,实际上,游戏评选和颁奖典礼是游戏厂商的集体自嗨行为。

    支付宝刷票

    金翎奖是ChinaJoy组委会设立的奖项,该奖项是政府推出的,每年夏天CJ结束后,CJ主办方发布消息,告知各个游戏公司开始申报游戏奖项,填写申请表格。

    对于那些想得奖的公司,会趁此机会积极申请奖项,并且在公司内外宣传,拉动广大玩家为其运营的游戏投票。

    为了调动玩家的积极性,一些公司还设立了抽奖内容,投票的玩家有机会获得苹果手机、周边、购物卡等内容。

    随着移动化时代的来临,金翎奖把之前用短信投票改成了用支付宝投票,每个游戏有一个独有的支付宝二维码,玩家扫码付费投票,对于自己喜欢的游戏来说,刷点票支持自己喜欢的游戏,这无可厚非。

    对于一些游戏公司来说,这种付费投票的方式也成了一种刷票的方式。玩家可能会问,为什么不采用免费投票,一人一账号一张票的方式?

    想法很丰满,现实很骨感,我们已经见识太多刷阅读量、刷游戏评价、刷游戏排行的各种水军,免费投票实在无法阻止水军刷票。

    一不做二不休,直接采取付费刷票,让想得奖的花钱得奖,不想花钱但是游戏又比较知名的,干脆送一个奖项,收到钱的主办方满足了游戏公司的需求,“买”到奖杯的游戏公司也开心,一群游戏行业工作者其乐融融,这更像是一群人聚在一起自嗨。

    奖项名目泛滥毫无权威性

    为了照顾到更多数的游戏,一些游戏颁奖典礼设立了为数众多的奖项,尽可能多的颁发给那些想要奖项的游戏。根据游戏类型,设立一些Top10的奖项,如2014年的某游戏颁奖是这样设置的:

    10款玩家最喜爱的移动网络游戏,

    10款玩家最喜爱的网页游戏,

    10款玩家最期待的网页游戏有10款,

    5款玩家最喜爱网络游戏,

    还有玩家最期待网络游戏,最佳原创网络游戏有5款……

    细分奖项,还可以为更多的游戏颁发奖杯,如玩家最喜爱/最期待的动作、音乐、策略、角色扮演等细分类型的奖项,每款奖项有5-10款游戏,这能够囊括上百款游戏。

    可以说,国内的一些商业性游戏颁奖,奖项数量过多,且没有实质权威性,获奖游戏本身并不能证明是一款优秀的游戏,也不能证明人气是否真的旺盛。

    对于一些页游和手游乃至端游来说,去年得奖的,今年很难再见到它们的身影,这里不得不提这样一个现象,颁奖典礼每年都会给一些有实力的公司拿一两个奖,不给这些公司颁奖,显得颁奖礼的分量不足。

    尽管颁奖典礼的主办方设立了众多游戏奖项,然而这些奖项大多颁给了那些具有盈利能力的游戏公司,忽视了一些游戏品质极佳而人数不多的小团队,给人一种嫌贫爱富的嫌疑。

    刷票拿奖忽悠你

    很多游戏公司为了给自己的游戏获得奖项,一方面号召玩家为游戏投票,另一方面自己出钱刷票,目的很清楚,以奖项为切入点,依靠“权威性”奖项增加游戏的曝光,从而获得玩家的关注。

    市面上的游戏,尤其是手机游戏,数量越来越多,同质化越来越严重,玩家的注意力越来越分散,游戏公司获取用户的成本也越来越高,某公司内部分享曾经提到,现在获取一个用户的成本高达几十元甚至上百元。

    在这种情况下,游戏该如何做营销推广?

    市场策划天天开脑洞想推广方案,想的脑门疼,给出几个切实可行的营销方案,效果并不理想,不理想的原因还是出于游戏本身,游戏不好玩,没有创新,不够新颖,无法吸引到更多的玩家。

    正因为没有创新,抄袭成风,才造成了游戏不好玩,很难以吸引到玩家,才不得不用奖项这一手段,作为推广的一个小砝码,宣传自己的游戏。为什么创新稀少甚至不敢创新?

    一方面移动互联网时代追求快速迭代,没有时间让游戏策划试错,另一方面,国家法律不保护玩法创新。

    一个创新性玩法出现后,各大游戏公司一拥而上,君不见,小团队在2016年的CJ举旗抗议腾讯抄袭的新闻吗?

    即使抗议腾讯,有用吗?游戏大厂可以做到赢家通吃,他们具有大品牌,利用品牌优势为自己的游戏背书,看到游戏角标厂商的Logo吗?那就是品牌的作用。

    他们有大社群,这是粉丝价值,大厂商积累了足够多的玩家数量,他们还有大渠道,你的QQ、微信、微博给你推送一条游戏弹窗或消息,在拥有庞大玩家数量的前提下,转化率再低也能捞一波,这就是渠道的力量,他们还有大产品,走“精品游戏”路线,不断推出细分市场的“精品游戏”,让对手无路可走,他们还有大媒介,新闻门户、邮箱不断推送,给予游戏大量曝光机会。

    曝光的多了,用户知道的也多了,谎言也成了事实。为什么谎言重复一百遍就是真理?因为可续研究表明有效达到数4次,就能让受众记住。就算腾讯抄袭又能怎样?腾讯有的是收购筹码,小团队骂腾讯抄袭,信不信腾讯像百度、阿里一样,直接收购你,要你命三千玩死你。

    面对大厂咄咄逼人的气势,中小游戏厂商如何突围?花点钱买个奖吧,最起码还能以获奖为名,给媒体发布新闻的时候吹自己一波。

    如果本文不提游戏获奖,我们玩家真的在意游戏获得什么国内大奖吗?游戏媒体和玩家更多的是关注国外的一些知名大奖。

    要说获得奖项的作用,无非在游戏的研发或者宣传阶段为自己的脸上贴一金,忽悠那些不知道奖项来路的玩家玩自己的游戏罢了。

    由此看来,游戏颁奖更像是游戏公司集体自嗨,实际作用有限,去颁奖现场,大家握手言欢,交换名片,和大佬打声招呼,一派欣欣向荣的景象。当年红的发紫的端游和页游,也成了明日黄花,今天大行其道的手机游戏,代表了游戏公司与时俱进的逼格。

    参加游戏发布会、游戏颁奖、游戏产业大会等各种刷存在感的会议,我们就会发现,站在台子上滔滔不绝的还是那些人,在台下点头哈腰鼓掌的也还是那些人,当然,这中间可能换了不少公司。

    难怪原《电脑游戏攻略》编辑火狼写了一首歪诗,献给浮躁、高调、虚假、乱套的中国手游:

    山外青山楼外楼,全国都在做手游。

    抽刀断水水更流,风险投资挤破头。

    千里莺啼绿映红,网络游戏一窝蜂。

    去年今日此门中,战斗一律全自动。

    天门中断楚江开,三分之二是卡牌。

    僵卧孤村不自哀,创意主要靠山寨。

    秦时明月汉时关,不是武侠就奇幻。

    相见时难别亦难,反正三国没版权。

    尽寒食雨草萋萋,有人砸钱抢IP。

    江雨霏霏江草齐,有人剽窃没脸皮。

    朝闻游子唱骊歌,海量金钱搞传播。

    湖光秋月两相和,名人集体发微博。

    少小离家老大回,精品不如抱大腿。

    葡萄美酒夜光杯,虚假数据冲流水。

    辛苦遭逢起一经,花钱刷榜是行情。

    银烛秋光冷画屏,规则一改现原形。

    群山万壑赴荆门,概念炒作为资本。

    清明时节雨纷纷,收购狂潮又一轮。

    日照香炉生紫烟,待到牛皮吹破天。

    莺啼燕语报新年,十有八九在赔钱。

    ——

    一首歪诗,看透游戏行业的浮夸表面。

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