2.5 -What will I learn?
By the end of this Lesson you will be able to:
Describe the ‘design’ stage of the UX process
Explain what ‘user journeys’ are, and how to refine your goals and requirements into steps that are taken by a user to carry out tasks
Describe visual and brand design and its effect on user experience
List concepts of information architecture and explain the importance of good structure for usability
Identify the concepts and reasons for creating prototypes before building anything and the forms prototypes can take
Explain the how and why of drawing wireframes, the importance of low-to-high detail and the benefits of interactive prototypes
关键词:用户旅程图、视觉与品牌设计、信息架构、原型、线框图
2.6 -What are user journeys?
关键问题:why it is important to consider the alternate paths?
-因为现实的情况是,不会总是happy path,有些时候会出现一些意外,影响用户的操作,最终导致用户没有完成整个操作而中途结束,随意我们需要考虑alternate paths
末尾附两篇文章:
1.关于personas:《Is Anybody Out There? Finding Your Audience in the Digital Age?》
-Ways to Gather Audience Information:
form fields、Well-designed gamified surveys、Organizational audits
让我联想到有一种类似“埋点”的方法(在button或者图片等发生交互的地方埋设代码记录交互次数)可以收集用户的倾向,验证设计的效果。
-Crafting the Personas
(到此为止我一直觉得这个课程有点水)
其实对于persona我应该算是一点都不陌生了,毕竟是快题整个思路表达步骤中不可或缺的一环。
但是我觉得我自己画的快题,包括看别人的作品,persona的意义总是形式大于作用——感觉总是缺乏对人物一针见血的洞察,还时常显得很幼稚和敷衍。
文中对此进行了一系列的连问:
图如果想要做出让贴近用户真实体验的设计,就需要先足够了解用户,这个逻辑简单到自然。要了解一个人,只知道一些表面上很模糊的标签(年龄、所处地、学历)是不够的,以上问题可以看做是原文作者提供的着手点,其实还能找出很多吧。
说到概括一个人,我突然想到了星座。我是白羊座,对于白羊星座的评价,其实我认为还蛮符合我本人的,但是当我尝试着将其他星座的描述套到我身上时,会发现其实也蛮符合的——所以我的观点是这是一种心理暗示,那些描述本身是模棱两可的,因此套用在正常人身上时再加上心理暗示的作用就常常显得很准了。我想说的是,当我们试图描述一个人时,可以以星座的描述为反面教材,判断哪些描述是“模糊”的,因为这对于区分一个群体是没有意义的(比如:白羊座确实是冲动的,但正常人都有冲动的时候,而白羊座的人也有冷静的时候,因此简单用“冲动”来定义一个人群是不妥的)。我们要做到真正理解和帮助用户,就需要将“了解”缩小到一个有效的范围。
-An Example of a Brand Persona
本段给了一个persona的实例。我不自觉地在脑中为自己做了一个persona——描述的都是事实,但看上去却觉得很陌生——这还是我吗?这让我不禁想到心理学所说的自我和本我的区别。其实我们自认为的自己,都不一定是真实的自己,比如你觉得自己很聪明其实你是个笨蛋。
所以有的时候用户可能自己都不知道自己的真实需求,做调研的时候,可能正是因为这个原因(或者其他什么因素),导致受访者给出的理由并非是他在真实情况下的选择(比如他说他喜欢蓝色,但是在真实的购物情景下他却选了绿色),这的确是一个问题,遗憾的是这个课里没讲,可能要去有关心理的书本里找寻答案。
我想,用研者提出的问题是可以侧面显示出其功力的。比如文中的persona就让我觉得是挺体现水准的,至少我目前是做不到考虑那么多方面。
2.关于用户旅程图:《A Guide to User Journey Maps 》
老实说没怎么看得懂,可能因为链接里的图都挂了。
作者就旅程图给了几个把握的方面:
Awareness,Acquisition,Retention,Loyalty,Context,Progression,Devices,Functionality,Emotion
这里我想提醒一下自己,我认为设计从本质上来讲并不是那么高大上的(毕竟设计不等于艺术创作),而是一件做实事的事情,无需大空的论调来掩饰,而在目前我国的设计领域,这仍然是一种主流。
2.7 -What is Visual Design?
反复出现的一个词: convey
-"communicate with your users"——This is based on you understanding your users and knowing how you want to interact with them and how they should feel during those interactions.
视觉设计是一种交流(communicate),与用户间的交流,建立在对用户的理解和对设计目的的明确的基础上。
-Graphic and visual design is a way of you telling your users how they should feel about you and your product before they even get a chance to read your content.
这大概就是设计与艺术区别的一种体现了吧。
《Visual Design Basics》
"A successful visual design does not take away from the content on the page or function. Instead, it enhances it by engaging users and helping to build trust and interest in the brand."
elements:Lines,Shapes,Color palette,Texture,Typography,Form
principles:Unity,Gestalt,Space,Hierarchy,Balance,Contrast,Scale,Dominance,Similarity
2.8 -When to do Visual Design
文中将视觉设计按三个阶段分三种策略,分别是Early concepts,During analysis,Later in the design process
总之,要把握好低保真和高保真原型的创建时间。低保真原型成本低,但还原度也低,高保真原型更真实,但成本高。
2.9 -Structuring your site
信息架构要把握的五点:Organising,Labelling,Navigation,Search,Personalisation
《EIGHT PRINCIPLES OF INFORMATION ARCHITECTURE》
八原则:
-objects 不同形式的信息应该分类对待
-choices 应该是避免让用户做太多选择的意思吧,这确实是一种不太好的体验
-disclosure 应该是类似'less is more'的意思
-examples 用举例代替定义
-front doors 时刻让用户知道自己所处的位置
-multiple classification 提供多种获取信息的方法
-focused navigation 应该是为了避免增加学习成本,对用户造成困扰
-growth 系统本身处于不断迭代、完善的过程中,需要预先考虑到这一点
2.10 -An introduction to prototyping
the different types of prototypes
-纸质原型,可能很粗糙,但是很好用。高保真原型,还原度高,但是耗时。
why it is important to do this before you start building your site
-可以快速、轻松地发现问题并更改、一个粗略的原型也可以让你暂时不用分散精力去注意视觉方面的效果。
《GUIDE TO PROTOTYPING》
·What is a prototype exactly?
"A simulation or sample version of a final product, which is used for testing prior to launch."
·"test early and test often."
·three general categories of prototype:
Paper>Digital>HTML
简而言之,成本越来越高,还原度也越来越高,分别适合不同的阶段和情况。
2.11 -Wireframes and interactive prototypes
我是挺怀疑哪有这么多线框图和原型要画的。哈哈哈哈。设计真的挺容易沦为装样子的。
这一节介绍了线框图。和原型相比线框图形式上要更简洁一些,不知为何要区分得这么清楚。
我回忆了一下我自己做毕设系统时,就简单画了一页的原型图,可能那个只能算是线框图,只有条条框框和button,反正最后做出来的界面毫无美感可言就是了——用VS提供的COM组件做出美感还是有点emmm。
课看到这里,我不禁想起一个词——one paper book。有点失望就是了。
网友评论