需求 : APP 将麦克风采集到的声音(Audio Queue / Audio Unit) 通过公式转换成DB然后在界面中显示出来可实时检测DB变化。
流程:
- 配置Audio 初始化参数,必须使用Audio Queue 或 Audio Unit
采集声音。 - 在Audio Queue 或 Audio Unit 采集声音的回调中将声音数据转为DB。
- 将拿到每一帧声音的DB值传给主控制器的UI以反映声音的变化
最终的效果如下,黄色柱形会反映声音DB的变化:
音量柱的实现
GitHub地址(附代码) : 音量柱的实现
简书地址 : 音量柱的实现
博客地址 : 音量柱的实现
掘金地址 : 音量柱的实现
注意点
- 经过测试如果使用Audio Unit的方式采集声音, 由于设置的声音级别是
audioUnit.componentSubType = kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO;
而采集到的声音数据从512开始变得不正常,数据格外大,非正常范围数据,所以我们从512开始不处理后面的数据。下文有具体说明 - 如果是采用Audio Queue计算的数据则不需要额外处理
具体实现
1.初始化Audio Queue / Audio Unit 采集声音,这里不做说明,如有问题可参考Audio Queue/ Audio Unit 采集声音
2.在采集声音回调中将声音数据转为声音的DB值。
以Audio Unit 为例,在回调中处理如下
#pragma mark - AudioUnit
static OSStatus RecordCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
XDXRecorder *recorder = (XDXRecorder *)inRefCon;
// 将回调数据传给_buffList
AudioUnitRender(recorder->_audioUnit, ioActionFlags, inTimeStamp, inBusNumber, inNumberFrames, recorder->_buffList);
void *bufferData = recorder->_buffList->mBuffers[0].mData;
UInt32 bufferSize = recorder->_buffList->mBuffers[0].mDataByteSize;
// printf("Audio Recoder Render dataSize : %d \n",bufferSize);
float channelValue[2];
caculate_bm_db(bufferData, bufferSize, 0, k_Mono, channelValue,true);
recorder.volLDB = channelValue[0];
recorder.volRDB = channelValue[1];
根据声音的计算公式dB=20∗log(A)→A=pow(10,(db/20.0))
,我们对回调中传来的声音数据进行处理,这里需要注意的是,经过测试如果使用Audio Unit的方式采集声音, 由于设置的声音级别是audioUnit.componentSubType = kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO;
而采集到的声音数据从512开始变得不正常,数据格外大,非正常范围数据,所以我们从512开始不处理后面的数据,具体原因可能是因为Audio Unit的kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO分类做了一些声音的消除回声等优化导致数据和正常数据略有不同,在AudioQueue中并不存在这样的情况。
我们的APP中使用的是单声道,遍历声音数据,如下我们通过遍历每一帧完整的声音数据(audioData)找到其中最大的值(max)来对它进行处理,处理后的数据按照公式可得到一个声音的DB值(-40 - 0)
void caculate_bm_db(void * const data ,size_t length ,int64_t timestamp, ChannelCount channelModel,float channelValue[2],bool isAudioUnit) {
int16_t *audioData = (int16_t *)data;
if (channelModel == k_Mono) { // 单声道
int sDbChnnel = 0;
int16_t curr = 0;
int16_t max = 0;
size_t traversalTimes = 0;
if (isAudioUnit) {
traversalTimes = length/2;// 由于512后面的数据显示异常 需要全部忽略掉
}else{
traversalTimes = length;
}
for(int i = 0; i< traversalTimes; i++) {
curr = *(audioData+i);
if(curr > max) max = curr;
}
if(max < 1) {
sDbChnnel = -100;
}else {
sDbChnnel = (20*log10((0.0 + max)/32767) - 0.5);
}
channelValue[0] = channelValue[1] = sDbChnnel;
} else if (channelModel == k_Stereo){ // 立体声
int sDbChA = 0;
int sDbChB = 0;
int16_t nCurr[2] = {0};
int16_t nMax[2] = {0};
for(unsigned int i=0; i<length/2; i++) {
nCurr[0] = audioData[i];
nCurr[1] = audioData[i + 1];
if(nMax[0] < nCurr[0]) nMax[0] = nCurr[0];
if(nMax[1] < nCurr[1]) nMax[1] = nCurr[0];
}
if(nMax[0] < 1) {
sDbChA = -100;
} else {
sDbChA = (20*log10((0.0 + nMax[0])/32767) - 0.5);
}
if(nMax[1] < 1) {
sDbChB = -100;
} else {
sDbChB = (20*log10((0.0 + nMax[1])/32767) - 0.5);
}
channelValue[0] = sDbChA;
channelValue[1] = sDbChB;
}
}
3.将拿到的DB值反映到UI界面上
- 自定义音量柱的View类
我们在这里使用CALayer来实现音量柱的变化,使用CALayer的好处是其底层自动做了动画的处理,所以当我们连续对其设置不同的DB值在UI上变化是连续的。具体UI的处理可在XDXVolumeView.m
中查看。
- 在主控制器中开启定时器设置每隔0.25s更新一次UI,这样可以保证音量柱连续变化
- 注意:我们将拿到的声音DB值(-40 - 0)转为0 - 40方便UI的显示
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