游戏是一个令人着迷,并且能够让人沉迷于此的东西,而游戏之所以如此迷人,不但是游戏的制作精良和剧情引人入胜。除此之外还有些其他原因,
激励人民玩游戏的原因是:游戏能够触及到人性的核心驱动力。
核心驱动力:
史诗意义与使命感
进步与成就感
创意授权与反馈
所有权与拥有感
社交影响与关联性
稀缺性与渴望
未知性与好奇心
损失与逃避心
史诗意义与使命感
当人们在感觉他们在做一件比自己更伟大的事情的时候,会感觉到动力十足,许多游戏都会在开始展现出以一个故事剧情,有很多种类,但是比较常见的一种是:世界即将毁灭,由于种种原因,你是能够拯救世界的英雄。
例如:《超级玛丽》,公主被魔王抓走了,虽然只是一名普通的水管工,但是需要你担负起打败魔王、拯救公主的使命,这种感觉能够激发人们的斗志。
无论途中会发生什么,你都会一直前进下去。
进步与成就感
我们对于取得进步、提高自己、完成任务、学习技能还有克服困难有着与生俱来的动力。
每一款游戏都有其自身的“目标”,比如:麻将里的”胡牌”,英雄联盟的“推倒对方的主水晶。”等等。
这些目标让自己感觉充满了挑战,最终完成目标的时候,毫无例外都会有一种成就感。
创意授权与反馈
人们在投入到创造性的活动当中,不断地发现新的事物,会有想要创造新的可能性的动力。
例如:《我的世界》,在这一款游戏里玩家可以运用各种游戏里的原件创造出各种东西,而且还可以模拟出现实生活中的各种东西。
所有权与拥有感
人们在受到激励,因为感觉到能控制道某样东西,这时候自然而然的想要得到更多的东西。大多数游戏里面,都会设置虚拟物品还有虚拟经济,随着游戏进程的推进,玩家的物品等等会越来越多,而玩家也会去愿意收集这些虚拟物品,这样给玩家一种“价值感”。
例如:《口袋妖怪》,玩家可以捕捉各种各样的精灵,这样玩家会希望自己能够收集全部的精灵,自然而然的就能沉浸在游戏之中。
社交影响与关联性
这包括了所有能够激励我们的社交因素,例如:师徒情谊,社会认同感,同伴关系、还有竞争等等。
大部分游戏都不是一个人在玩的,而互联网游戏更是将这种社交因素发挥到了极致。
例如:《九阴真经》里的各种副本,踢馆等等,各种角色都有自己的定位,每个人都司职于不同的门派,游戏里面能够和与玩家一起进行社交、一起踢馆、一起做任务。
游戏的内在乐趣,从古到今都是人。
稀缺性与渴望
因为某样东西很稀有,所以我们会更加想要得到。
当初都在说网瘾害人的时候,我们每周最高兴的事情就是周六能够在电脑上玩《口袋妖怪》,即使是现在这个人人都可以玩手机游戏的今天,这种渴望仍然没有减少。
例如:有些人喜欢玩《开心消消乐》,玩家在过关的时候是需要消耗游戏中的体力的,而这个体力需要等待一段时间来恢复,所以经常会看到这种情况,尽管时间还没到,但是玩家总是不由自主的掏出手机来看看是不是够体力了。
未知性与好奇心
人类总是对未知的事物有种与生俱来的求知欲,以及期待。而游戏中所用的就是这个随机性的要素,因为在结果出来之前,谁也不知道会出现什么。
心里学中有一个实验“斯纳金箱”,实验中老鼠因为期待食物的出现,所以不停的去触碰开关来打开箱子。
而游戏中也是一样,正是因为玩家不知道怪物会掉落什么,所以总会想会不会掉落出神器等等,从而不停的一直刷怪。
损失与逃避心
我们害怕失去东西,担心会有什么不好的事情发生,所以会专注于眼前的挑战,为了不去损失任何东西。
游戏里面都是只有活着通过一关,才能进入下一关。不仅如此,如果角色受伤或者死亡,就会重新开始,或者是掉落某种东西。玩家不希望这种事情发生,所以会专注于眼前的挑战。
对于长期的玩家来说,如果玩的时间够长,即使没有新意,也会不停的玩下去,因为一旦放弃,就意味着自己之前的努力全部都白费了,既然如此,为什么不继续玩下去呢。
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