Core Animation简介
- Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处 理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。 也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
- Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
- Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
- 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
Core Animation的使用步骤
- 如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
- 开发步骤:
- 1.首先得有CALayer
- 2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
- 3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对 象到CALayer中,这样就能开始执行动画
- 4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer 中的动画
CAAnimation——简介
- 是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
- 属性说明:(蓝色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
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duration :动画持续时间
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repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
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duration:重复时间
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removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会 恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置 为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
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fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
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beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置 为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
- timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
- delegate:动画代理
CAAnimation——动画填充模式
- fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
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kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
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kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
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kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进 入动画的初始状态并等待动画开始。
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kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动 画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
CAAnimation——速度控制函数
- 速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
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kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
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kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
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kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目 的地
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kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
CAAnimation——动画代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画 -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer {
CFTimeInterval pausedTime = [layer
convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
CALayer上动画的恢复
#pragma mark 恢复CALayer的动画 -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer {
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0; // 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime()
fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause;
}
CAPropertyAnimation
- 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使 用它的两个子类:
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
- 属性说明:
- keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型), 并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指 定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移 的动画效果
CABasicAnimation——基本动画
- 基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
- 属性说明:
- fromValue:keyPath相应属性的初始值
- toValue:keyPath相应属性的结束值
- 动画过程说明:
- 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
- keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
- 如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在 动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层 的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
- 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
- CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue), 而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
- 属性说明:
- values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
- path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移 动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将 被忽略
- keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes 中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的 时间是平分的
- CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
- CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
- 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
- 属性说明:
- animations:用来保存一组动画对象的NSArray
- 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的 beginTime属性来更改动画的开始时间
转场动画——CATransition
- CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供 移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少 一点
- UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推 入屏幕的动画效果
- 动画属性:
- type:动画过渡类型
- subtype:动画过渡方向
- startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
- endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画过渡效果
Snip20160809_1.png
使用UIView动画函数实现转场动画——单视 图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options: (UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
- 参数说明:
- duration:动画的持续时间
- view:需要进行转场动画的视图
- options:转场动画的类型
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block
使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration: (NSTimeInterval)duration options: (UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
- 参数说明:
- duration:动画的持续时间
- options:转场动画的类型
- animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
- completion:动画结束后,会自动调用这个block
CADisplayLink
- CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行 大约60次左右
- CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保 持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
- 使用方法:
- 定义CADisplayLink并制定触发调用方法
- 将显示链接添加到主运行循环队列
下面是写的一个关于CoreAnimation的一个demo
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