通过学习了解到一些设计的法则,运用这些法则来进行设计,这样就是有理有据的设计啦。
二八法则:
帕累托法则(英语:Pareto principle), (也被称为 80/20 法则, 是重要的少数的法则, 也是因素稀疏的原则)指出,对于许多事件的影响大约80%来自的原因20% 。
费茨定律:
操作的按钮越小,需要点击时花费的成本(精力)越大
格式塔原理:
格式塔心理学:图形心理学,人对图形的自发性心理活动。
在形式上、颜色上、距离上进行自发的关系构建。
图像在空间上呈现了它的机理,这种机理被用户的潜意识感知。
席克定律:
用户选择越多,做的选择时间越长,所以尽量少的选择。
简单的界面更吸引用户。
7分钟阅读:
注意力10分钟后开始减弱
注意力只有 7 分钟的时间了解你的产品,怎么能让他复杂呢
复杂度守恒定律:
复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由Larry Tesler 于1984年提出,也称泰斯勒定律(Tesler's Law)。
根据复杂度守恒定律,每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。
这一观点主要被应用在交互设计领域。我们不得不面对的问题是,该由谁来为这一固有的复杂度埋单。打个比方,应该由软件开发工程师花费额外的时间来使软件变得更加简单好用,还是应该让用户自己去解决软件使用中可能存在的问题?
五帽架:
“五帽架”的概念最初由Richard Saul Wurman在他的“ 信息焦虑”一书中形成 。后来他写了这本书“ 信息架构 ”,在那里他重新定义了“五帽架”的概念,形成了LATCH原则。
“信息可能是无限的,但信息的组织是有限的,因为它只能由LATCH组织:Location位置,Alphabet字母,Time时间,Category类别或Hierarchy视觉层级 构成。” – Wurman,1996
垃圾进垃圾出:
计算机界有一个很有名的说法,叫“GarbageInGarbageOut),翻译成汉语就是“垃圾进、垃圾出”,意思是指,装入的是垃圾,出来的当然也是垃圾。即是用胡乱选择的垃圾数据作样本,产生的研究结果自然也没有任何意义。
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