美文网首页
Shader学习——边缘光

Shader学习——边缘光

作者: BacteriumFox | 来源:发表于2019-08-25 16:11 被阅读0次

核心

物体边缘 = 视角方向与顶点法线垂直

Shader "Unlit/019"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Diffuse ("漫反射", Color) = (1,1,1,1)  
    _RimColor("边缘光", Color) = (1,1,1,1)
    _RimPower("边缘光强度",Range(0,3)) =1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
        //引入光照
        #include "Lighting.cginc" 
             
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Diffuse;
        fixed4 _RimColor;
        float _RimPower;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                //顶点位置
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //法线方向
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                //纹理坐标缩放偏移
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
              
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 纹理采样
                fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);

                //光源方向
                fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir (i.worldPos);

        //视角方向
        fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                //漫反射光=入射光线强度*纹素值*材质的漫反射系数* 映射值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5);

        //边缘光
        float rim = 1-dot(i.worldNormal,viewDir);
        fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim,1/_RimPower);

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

            fixed3 color = ambient + diffuse + rimColor;
                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

相关文章

网友评论

      本文标题:Shader学习——边缘光

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/cktkectx.html