边缘光的参考有很多,我们使用最简单的纯色菲涅尔反射,就是越外边颜色越亮。
效果如下:
image.png
代码如下:
Shader "Unlit/边缘光"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) //镜面反射
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //高光强度
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) //边缘光颜色
_RimPower("RimPower",Range(0,1)) =0 //边缘光强度
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间下,平行光的方向
float3 viewDir : TEXCOORD2;
float3 worldPos : TEXCOORD3;
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
//贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//法线贴图的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//切线空间下,平行光的方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
//顶点坐标转世界坐标
float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
//世界空间中从该点到摄像机的观察方向
o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************法线贴图处理******************************/
//法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
//切线空间下的光照方向归一化
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
//兰伯特
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
/********************************************************/
/**************************镜面反射处理******************************/
//获取归一化的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
//获取环境光的方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//获取视线方向与环境光叠加
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + i.viewDir);
//计算BlinnPhong高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
/********************************************************/
/**************************灯光照明******************************/
//获取场景光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
/********************************************************/
/**************************贴图颜色******************************/
//纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
/********************************************************/
/**************************边缘光实现******************************/
//摄像机角度
float3 view = normalize(i.viewDir);
//摄像机入射角度和法线点乘,得出摄像机和法线的角度关系
float NdotV = dot(i.normal,view);
//菲涅尔 越接近边缘_RimPower - NdotV越大,然后筛除<0的数,乘以颜色
float3 fresnel = _RimColor * saturate(_RimPower - NdotV);
/********************************************************/
//最终颜色叠加
fixed3 color = diffuse + ambient + specular + fresnel;
return fixed4(color*texColor, 1); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
2021.3.26更新
突然发现本篇有点不太对,就是光照到模型的部分没有边缘光,原来以为是高光太亮导致的,今天才发现是代码写错了。
真正的菲涅尔边缘光是不受光照影响的如下:
image.png
开启光照后:
image.png
其实也就是一句话写错了,就是顶点坐标转世界坐标的时候原来是(是我自作聪明用api替换别人的计算方法了):
float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
应该是
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
最终代码如下:
Shader "Class/简单应用/基础菲涅尔"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) //镜面反射
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //高光强度
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) //边缘光颜色
_RimPower("RimPower",Range(0,1)) =0 //边缘光强度
}
SubShader{
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间下,平行光的方向
float3 viewDir : TEXCOORD2;
float3 worldPos : TEXCOORD3;
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
//贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//法线贴图的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//切线空间下,平行光的方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
//顶点坐标转世界坐标
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//世界空间中从该点到摄像机的观察方向
o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************法线贴图处理******************************/
//法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
//切线空间下的光照方向归一化
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
//兰伯特
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
/********************************************************/
/**************************镜面反射处理******************************/
//获取归一化的法线
fixed3 worldNormal = normalize(i.normal);
//获取环境光的方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//获取视线方向与环境光叠加
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + i.viewDir);
//计算BlinnPhong高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
/********************************************************/
/**************************灯光照明******************************/
//获取场景光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
/********************************************************/
/**************************贴图颜色******************************/
//纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
/********************************************************/
/**************************边缘光实现******************************/
//摄像机角度
float3 view = normalize(i.viewDir);
//摄像机入射角度和法线点乘,得出摄像机和法线的角度关系
float NdotV = dot(i.normal,view);
//菲涅尔 越接近边缘_RimPower - NdotV越大,然后筛除<0的数,乘以颜色
float3 fresnel = _RimColor * saturate(_RimPower - NdotV);
/********************************************************/
//最终颜色叠加
fixed3 color = diffuse + ambient + specular + fresnel;
return fixed4(color*texColor, 1); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
另外做了一个透明的菲涅尔效果,实际上是删除了其他光照,增加了alpha通道,alpha的计算方式是rgb三个通道取平均数(自创的):
image.png
代码如下:
Shader "Class/简单应用/透明菲涅尔"
{
Properties{
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) //边缘光颜色
_RimPower("RimPower",Range(0,2)) =0 //边缘光强度
}
SubShader{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
Blend One OneMinusSrcAlpha //开启Blend混合,设置源颜色和目标颜色混合因子,混合模式可以多尝试,会有不同的效果
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//顶点坐标转世界坐标
// float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//世界空间中从该点到摄像机的观察方向
o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************边缘光实现******************************/
//摄像机角度
float3 view = normalize(i.viewDir);
//摄像机入射角度和法线点乘,得出摄像机和法线的角度关系
float NdotV = dot(i.normal,view);
//菲涅尔 越接近边缘_RimPower - NdotV越大,然后筛除<0的数,乘以颜色
float3 fresnel = _RimColor * saturate(_RimPower - NdotV);
/********************************************************/
return fixed4(fresnel, (fresnel.r+fresnel.g+fresnel.b)*0.333); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
整体效果还是有点不太满意,感觉中间不够透,边缘不够亮,再改进一下:
image.png
修改了透明混合的模式、透明度做了一个smoothstep
Shader "Class/简单应用/透明菲涅尔"
{
Properties{
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1) //边缘光颜色
_RimPower("RimPower",Range(0,2)) =0 //边缘光强度
}
SubShader{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 100
Blend SrcAlpha One //开启Blend混合,设置源颜色和目标颜色混合因子,混合模式可以多尝试,会有不同的效果
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//顶点坐标转世界坐标
// float3 worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex).xyz;
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//世界空间中从该点到摄像机的观察方向
o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************边缘光实现******************************/
//摄像机角度
float3 view = normalize(i.viewDir);
//摄像机入射角度和法线点乘,得出摄像机和法线的角度关系
float NdotV = dot(i.normal,view);
//菲涅尔 越接近边缘_RimPower - NdotV越大,然后筛除<0的数,乘以颜色
float3 fresnel = _RimColor * saturate(_RimPower - NdotV);
/********************************************************/
float alpha=smoothstep(0.0,0.5,(fresnel.r+fresnel.g+fresnel.b)*0.333);
return fixed4(fresnel,alpha); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
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