在提交⼀个几何图形进行渲染之前,必须实现⼀个着⾊器,在固定管线编程中,可以使用存储着⾊器进行编程。
这些存储着⾊器由GLTools的C++类GLShaderManager管理。它们能够满⾜进行基本渲染的基本要求。要求不不高的程序员,这些存储着⾊器已经⾜以满⾜他们的需求。但是,随着时间 和经验的提升,⼤部分开发者可能不满⾜于此, 会开始⾃己着手去写着⾊器。
1、单位(Identity 着⾊器):
只是简单地使用默认笛卡尔坐标系(坐标范围(-1.0,1.0))。所有的⽚段都应⽤同⼀种颜色,⼏何图形为实心和未渲染的。
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX,GLfloat vColor[4]);
参数1: GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
参数2:vColor[4],你需要的颜色
2、平面着⾊器
它将统⼀着⾊器进行了了拓展。允许为⼏何图形变换指定⼀个 4 * 4 变换矩阵。经常被称为“模型视图投影矩阵”
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:平⾯着⾊器
参数2:允许变化的4*4矩阵
参数3:颜⾊
3、上⾊着⾊器
在⼏何图形中应⽤的变换矩阵。需要设置存储着⾊器的 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和GLT_ATTRIBUTE_COLOR(颜⾊分量) 2个属性。颜⾊值将被平滑地插⼊顶点之间(平滑着⾊)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
4、默认光源着⾊器
这种着⾊器,是对象产⽣阴影和关照的效果。 需要设置存储着⾊器的 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量 和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表⾯法线)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfl
oat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:默认光源着⾊器
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:颜⾊色值
5、点光源着⾊器
点光源着⾊器和默认光源着⾊器很相似,区别在于:光源位置是特定的。 同样需要设置存储着⾊器的 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表⾯法线)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT_DIEF
,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数1:点光源着⾊器
参数2:模型视图矩阵
参数3:投影矩阵
参数4:视点坐标光源位置
参数5:颜⾊色值
6、纹理替换矩阵
着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵,使⽤绑定到nTextureUnit (纹理单元) 指定纹理单元的纹理对几何图形进行变化。 ⽚段颜色:是直接从纹理样本中直接获取的。需要设置存储着色器的 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表⾯法线)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GL
float mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
7、纹理光源着⾊器
将⼀个纹理通过漫反射照明计算机进行调整(相乘)。光线在视觉空间中的位置是给定的。
需要设置存储着⾊器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和
GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)、GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表⾯法线)
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGH
T_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLight
Pos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1:纹理光源着⾊器
参数2:投影矩阵
参数3:视觉空间中的光源位置
参数4:⼏何图形的基本色
参数5:将要使⽤的纹理单元
网友评论