概述
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Github 喜欢的同学可以 Star 一下,非常感谢
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把图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计, 33 ; 44 ; 55 ; 66 ;一直下去
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效果
- 加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅
游戏的设计
首先我们分析下如何设计这款游戏:
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我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用 RelativeLayout 配合 addRule 实现
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每个图片的块块,我们准备使用 ImageView
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点击交换,我们准备使用传统的 TranslationAnimation 来实现
有了初步的设计,感觉这游戏 so easy~
游戏布局的实现
首先,我们准备实现能够把一张图片,切成 n*n 份,放在指定的位置;
我们只需要设置 n 这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以 n ,减去一些边距就可以得到我们 ImageView 的宽和高了~~
构造方法
/**
* 设置 Item 的数量 n*n ;默认为 3
*/
private int mColumn = 3;
/**
* 布局的宽度
*/
private int mWidth;
/**
* 布局的 padding
*/
private int mPadding;
/**
* 存放所有的 Item
*/
private ImageView[] mGamePintuItems;
/**
* Item 的宽度
*/
private int mItemWidth;
/**
* Item 横向与纵向的边距
*/
private int mMargin = 3;
/**
* 拼图的图片
*/
private Bitmap mBitmap;
/**
* 存放切完以后的图片 bean
*/
private List<ImagePiece> mItemBitmaps;
private boolean once;
public GamePintuLayout(Context context) {
this(context, null);
}
public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
/**
* 构造函数,用来初始化
* @param context the context
* @param attrs the attrs
* @param defStyle the def style
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
//把设置的 margin 值转换为 dp
mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
// 设置 Layout 的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
getPaddingBottom());
}
- 构造方法里面,我们得到把设置的 margin 值转化为 dp ;获得布局的 padding 值;整体是个正方形,所以我们取 padding 四个方向中的最小值;
至于 margin ,作为 Item 之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~
onMeasure
/**
* 用来设置设置自定义的 View 的宽高,
* @param widthMeasureSpec the width measure spec
* @param heightMeasureSpec the height measure spec
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
// 获得游戏布局的边长
mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
if (!once) {
initBitmap();
initItem();
}
once = true;
setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
}
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onMeasure 里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的 Item ,为 Item 设置宽度和高度
-
initBitmap 自然就是准备图片了:
/**
* 初始化 bitmap
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
private void initBitmap() {
if (mBitmap == null)
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.aa);
mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);
//对图片进行排序
Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){
@Override
public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){
//我们使用 random 随机比较大小
return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
}
});
}
- 我们这里如果没有设置 mBitmap 就准备一张备用图片,然后调用 ImageSplitter.split 将图片切成 n * n 返回一个 List<ImagePiece>
切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了 sort 方法,至于比较器,我们使用 random 随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~
/**
* Description: 图片切片类
* Data : 2016/9/11-19:53
* Blog : www.qiuchengjia.cn
* Author: qiu
*/
public class ImageSplitter {
/**
* 将图片切成 , piece *piece
* @param bitmap
* @param piece
* @return
*/
public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){
List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);
int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight();
Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
for (int i = 0; i < piece; i++){
for (int j = 0; j < piece; j++){
ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
imagePiece.index = j + i * piece;
int xValue = j * pieceWidth;
int yValue = i * pieceWidth;
imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
pieceWidth, pieceWidth);
pieces.add(imagePiece);
}
}
return pieces;
}
}
/**
* Description: 图片 bean
* Data : 2016/9/11-19:54
* Blog : www.qiuchengjia.cn
* Author: qiu
*/
public class ImagePiece
{
public int index = 0;
public Bitmap bitmap = null;
}
- 没撒说的就是一个根据宽度高度,和 n ,来切图保存的过程~~
ImagePiece 保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~
图片到此就准备好了,现在看 Item 的生成已经设置宽高,即 initItems
/**
* 初始化每一个 item
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
private void initItem() {
// 获得 Item 的宽度
int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *
(mColumn - 1)) / mColumn;
mItemWidth = childWidth;
mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
// 放置 Item
for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {
ImageView item = new ImageView(getContext());
item.setOnClickListener(this);
item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
mGamePintuItems[i] = item;
item.setId(i + 1);
item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
RelativeLayout.LayoutParams lp =
new LayoutParams(mItemWidth,
mItemWidth);
// 设置横向边距,不是最后一列
if ((i + 1) % mColumn != 0) {
lp.rightMargin = mMargin;
}
// 如果不是第一列
if (i % mColumn != 0) {
lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
mGamePintuItems[i - 1].getId());
}
// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
if ((i + 1) > mColumn) {
lp.topMargin = mMargin;
lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
mGamePintuItems[i - mColumn].getId());
}
addView(item, lp);
}
}
- 可以看到我们的 Item 宽的计算: childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的宽度,除去自己的内边距,除去 Item 间的间距,然后除以 Item 一行的个数就得到了 Item 的宽~~
接下来,就是遍历生成 Item ,根据他们的位置设置 Rule ,自己仔细看下注释~~
注意两点:
-
我们为 Item 设置了 setOnClickListener ,这个当然,因为我们的游戏就是点 Item 么~
-
还有我们为 Item 设置了 Tag : item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag 里面存放了 index ,也就是正确的位置;还有 i , i 可以帮助我们在 mItemBitmaps 找到当前的 Item 的图片:( mItemBitmaps.get(i).bitmap ) -
到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~
-
然后我们在布局文件里面声明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" >
<game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
android:id="@+id/id_gameview"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_centerInParent="true"
android:padding="5dp" >
</game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>
</RelativeLayout>
-
Activity 里面记得设置这个布局~~
-
现在的效果是:
游戏的切换效果
初步的切换
- 还记得我们都给 Item 添加了 onClick 的监听么~~
现在我们需要实现,点击两个 Item ,他们的图片能够发生交换~
那么,我们需要两个成员变量来存储这两个 Item ,然后再去交换
/**
* 记录第一次点击的 ImageView
*/
private ImageView mFirst;
/**
* 记录第二次点击的 ImageView
*/
private ImageView mSecond;
/**
* 点击事件
* @param view the view
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
@Override
public void onClick(View v) {
/**
* 如果两次点击是同一个
*/
if (mFirst == v) {
mFirst.setColorFilter(null);
mFirst = null;
return;
}
//点击第一个 Item
if (mFirst == null) {
mFirst = (ImageView) v;
mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
} else//点击第二个 Item
{
mSecond = (ImageView) v;
exchangeView();
}
}
-
点击第一个,通过 setColorFilter 设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用 exchangeView 进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~
如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生 -
接下来,我们来实现 exchangeView :
/**
* 交换两个 Item 图片
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
private void exchangeView() {
mFirst.setColorFilter(null);
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag();
//得到在 list 中索引位置
String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");
String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");
mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);
mFirst.setTag(secondTag);
mSecond.setTag(firstTag);
mFirst = mSecond = null;
}
- 应该还记得我们之前的 setTag 吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~
通过 getTag ,拿到在 List 中是索引,然后得到 bitmap 进行交换设置,最后交换 tag ;
到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:
- 可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~
大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么
也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~
无缝的动画切换
- 我们先聊聊怎么添加,我准备使用 TranslationAnimation ,然后两个 Item 的 top , left 也很容器获取;
但是,要明白,我们实际上, Item 只是 setImage 发生了变化, Item 的位置没有变;
我们现在需要动画移动效果,比如 A 移动到 B ,没问题,移动完成以后, Item 得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动 setImage
这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;
为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似 ps 的图层,下面看我们怎么做;
/**
* 动画运行的标志位
*/
private boolean isAniming;
/**
* 动画层
*/
private RelativeLayout mAnimLayout;
/**
* 交换两个 Item 图片
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
private void exchangeView(){
mFirst.setColorFilter(null);
setUpAnimLayout();
// 添加 FirstView
ImageView first = new ImageView(getContext());
first.setImageBitmap(mItemBitmaps
.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
first.setLayoutParams(lp);
mAnimLayout.addView(first);
// 添加 SecondView
ImageView second = new ImageView(getContext());
second.setImageBitmap(mItemBitmaps
.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
second.setLayoutParams(lp2);
mAnimLayout.addView(second);
// 设置动画
TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
anim.setDuration(300);
anim.setFillAfter(true);
first.startAnimation(anim);
TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
- mSecond.getTop());
animSecond.setDuration(300);
animSecond.setFillAfter(true);
second.startAnimation(animSecond);
// 添加动画监听
anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation){
isAniming = true;
mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation){
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation){
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag();
String[] firstParams = firstTag.split("_");
String[] secondParams = secondTag.split("_");
mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(secondParams[0])).bitmap);
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(firstParams[0])).bitmap);
mFirst.setTag(secondTag);
mSecond.setTag(firstTag);
mFirst.setVisibility(VISIBLE);
mSecond.setVisibility(VISIBLE);
mFirst = mSecond = null;
mAnimLayout.removeAllViews();
//checkSuccess();
isAniming = false;
}
});
}
/**
* 创建动画层
*/
private void setUpAnimLayout(){
if (mAnimLayout == null){
mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
addView(mAnimLayout);
}
}
private int getImageIndexByTag(String tag){
String[] split = tag.split("_");
return Integer.parseInt(split[0]);
}
- 开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的 Item ,把原来的 Item 隐藏了,然后尽情的进行动画切换, setFillAfter 为 true~
动画完毕,我们已经悄悄的把 Item 的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:
大致过程:
-
A , B 隐藏
-
A 副本动画移动到 B 的位置; B 副本移动到 A 的位置
-
A 把图片设置为 B ,把 B 副本移除, A 显示,这样就完美切合了,用户感觉是 B 移动过去的
-
B 同上
- 现在我们的效果:
- 现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在 onClick 里面添加一句:
@Override
public void onClick(View v)
{
// 如果正在执行动画,则屏蔽
if (isAniming)
return;
- 到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~
切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~
游戏胜利的判断
- 我们在切换完成,进行 checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在 tag 里面~~
/**
* 用来判断游戏是否成功
* @author qiu 博客: www.qiuchengjia.cn 时间: 2016-09-12
*/
private void checkSuccess(){
boolean isSuccess = true;
for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){
ImageView first = mGamePintuItems[i];
Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){
isSuccess = false;
}
}
if (isSuccess){
Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
Toast.LENGTH_LONG).show();
// nextLevel();
}
}
/**
* 获得图片的真正索引
* @param tag
* @return
*/
private int getIndexByTag(String tag){
String[] split = tag.split("_");
return Integer.parseInt(split[1]);
}
-
很简单,遍历所有的 Item ,根据 Tag 拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关
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至于下一关的代码:
public void nextLevel(){
this.removeAllViews();
mAnimLayout = null;
mColumn++;
initBitmap();
initItem();
}
总结
- ok ,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:
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