标签 : glsl, shader, opengl, android, 黑屏
自己写的 opengl shader 脚本有时会出现部分机型上运行正常, 部分机型上黑屏的 bug. 下面是笔者开发过程中遇到的问题及解决方案.
1 部分机型不支持在 main()
函数中调用 return
原本计划在着色器中实现以下 shader 逻辑
//...
varying vec2 textureCoordinate;
uniform samplerExternalOES s_texture;
uniform int flag;
void main() {
if (flag > 0) {
gl_FragColor = texture2D(s_texture, textureCoordinate);
return;
}
//...
}
该方法在大部分机型上都运行正常, 但是少部分机型上黑屏. 调试发现, 这部分机型不支持在 main()
函数中调用 return
. 所以唯一的修改方案是:
//...
varying vec2 textureCoordinate;
uniform samplerExternalOES s_texture;
uniform int flag;
void main() {
if (flag > 0) {
gl_FragColor = texture2D(s_texture, textureCoordinate);
} else {
//...
}
}
2 部分机型不支持在 main()
函数中申明新的浮点变量
这个 bug 比较无语. 预期想在图片四角实现效果, 逻辑如下:
//...
varying vec2 textureCoordinate;
uniform samplerExternalOES s_texture;
void main() {
float r = abs(textureCoordinate.x - 0.5) + abs(textureCoordinate.y - 0.5) - 0.5;
if (r > 0.0) {
//...
} else {
//...
}
}
稳定的解法是把原来的局部变量变成全局的:
//...
varying vec2 textureCoordinate;
uniform samplerExternalOES s_texture;
highp float r;
void main() {
r = abs(textureCoordinate.x - 0.5) + abs(textureCoordinate.y - 0.5) - 0.5;
if (r > 0.0) {
//...
} else {
//...
}
}
2 OpenGL ES 1.0 以后版本不支持在申明数组同时初始化数组
这个问题比较变态. 参考官方文档 paragraph 4.1.9 Arrays (p. 24):
There is no mechanism for initializing arrays at declaration time from within a shader.
网友评论