服务器架构
单服架构 跨服架构长连接和短连接
- 长连接
- 游戏服务器;
- 可以主动推送数据;
- 传输二进制数据;
- 协议自己攒;
- 占用资源相对较多。
- 短连接
- Web 服务器;
- 被迫营业;
- 传输文本数据;
- HTTP、HTML;
- 占用资源相对较少。
消息协议
消息协议Netty & Reactor
Netty Reactor 工作架构图创建项目
-
首先,创建一个 maven 项目
创建maven项目 - 引入依赖
<dependencies>
<dependency>
<groupId>io.netty</groupId>
<artifactId>netty-all</artifactId>
<version>4.1.50.Final</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>org.slf4j</groupId>
<artifactId>slf4j-log4j12</artifactId>
<version>1.7.30</version>
</dependency>
<dependency>
<groupId>com.google.protobuf</groupId>
<artifactId>protobuf-java</artifactId>
<version>3.12.0</version>
</dependency>
</dependencies>
- 指定编译版本为 Java 1.8
<build>
<plugins>
<plugin>
<groupId>org.apache.maven.plugins</groupId>
<artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId>
<version>3.6.2</version>
<configuration>
<source>1.8</source>
<target>1.8</target>
<encoding>UTF-8</encoding>
</configuration>
</plugin>
</plugins>
</build>
- 编写主服务器代码
package com.l1fe1.herostory;
import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.ChannelFuture;
import io.netty.channel.ChannelInitializer;
import io.netty.channel.EventLoopGroup;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
/**
* 游戏服务器主入口类
*/
public class ServerMain {
/**
* 应用主函数
*
* @param args 参数数组
*/
public static void main(String[] args) {
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup();
EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup();
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
b.group(bossGroup, workerGroup);
b.channel(NioServerSocketChannel.class); // 服务器信道的处理方式
b.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() { // 客户端信道的处理器方式
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ch.pipeline().addLast(
new HttpServerCodec(), // Http 服务器编解码器
new HttpObjectAggregator(65535), // 内容长度限制
new WebSocketServerProtocolHandler("/websocket"), // WebSocket 协议处理器, 在这里处理握手、ping、pong 等消息
new GameMsgHandler() // 自定义的消息处理器
);
}
});
try {
// 绑定 12345 端口,
// 注意: 实际项目中会使用 args 中的参数来指定端口号
ChannelFuture f = b.bind(12345).sync();
if (f.isSuccess()) {
System.out.println("服务器启动成功");
}
// 等待服务器信道关闭,
// 也就是不要退出应用程序,
// 让应用程序可以一直提供服务
f.channel().closeFuture().sync();
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
- 运行,运行成功后会在控制台打印"服务器启动成功"。
- 编写消息处理器
package com.l1fe1.herostory;
import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
/**
* 游戏消息处理器
*/
public class GameMsgHandler extends SimpleChannelInboundHandler<Object> {
@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception {
System.out.println("收到客户端消息, msg = " + msg);
// WebSocket 二进制消息会通过 HttpServerCodec 解码成 BinaryWebSocketFrame 类对象
BinaryWebSocketFrame frame = (BinaryWebSocketFrame)msg;
ByteBuf byteBuf = frame.content();
// 拿到真实的字节数组并打印
byte[] byteArray = new byte[byteBuf.readableBytes()];
byteBuf.readBytes(byteArray);
System.out.println("收到的字节 = ");
for (byte b : byteArray) {
System.out.print(b);
System.out.print(", ");
}
System.out.println();
}
}
- 访问服务器地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1 ,可以看到如下的画面:
游戏界面 -
可以看到控制台打印了如下的消息:
收到的消息
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