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《WebGL编程指南》学习笔记25——利用键盘改变视点

《WebGL编程指南》学习笔记25——利用键盘改变视点

作者: 小鸟游露露 | 来源:发表于2021-05-26 11:37 被阅读0次

    本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用

                                                按住右键
    
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    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>23绘制三维的三角形-键盘改变视点</title>
    
        <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
        <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
        <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
        <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
    </head>
    <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400">
            不支持canvas的浏览器会展示这段文字
        </canvas>
    
        <script>
            // 顶点着色器程序
            let VSHADER_SOURCE =
            `
            attribute vec4 a_Position;
            attribute vec4 a_Color;
            uniform mat4 u_ViewMatrix;
            varying vec4 v_Color;
            void main() {
                gl_Position = u_ViewMatrix * a_Position;
                v_Color = a_Color;
            }
            `;
    
            // 片元着色器程序
            let FSHADER_SOURCE = 
            `
            precision mediump float;
            varying vec4 v_Color;
            void main() {
                gl_FragColor = v_Color;
            }
            `;
    
            // 主程序
            function main() {
                let canvas = document.getElementById('webgl');
                // 获取WebGL绘图上下文
                let gl = getWebGLContext(canvas);
                if(!gl) {
                    console.error('无法使用WebGL');
                    return;
                }
                // 初始化着色器
                if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                    console.error('无法使用着色器');
                    return;
                }
                // 设置顶点位置
                let n = initvertexColorBuffers(gl);
                if ( n < 0) {
                    console.log('无法设置点的位置');
                    return;
                }
                // 设置<canvas> 背景色
                gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                
                // 获取u_ViewMatrix变量的存储地址
                let u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix');
                if(!u_ViewMatrix) { 
                    console.log('无法获取u_ViewMatrix');
                    return;
                } 
    
                // =============================👇
                // 创建视图矩阵的Matrix4对象
                var viewMatrix = new Matrix4();
                // 注册键盘事件的响应函数
                document.onkeydown = function(ev){ keydown(ev, gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix); };
                draw(gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix);
                // =============================👆
            }
            function initvertexColorBuffers(gl) {
                let verticesColors = new Float32Array([
                    // 顶点坐标和颜色
                    0.0,  0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色三角形在最后
                    -0.5, -0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4,
                    0.5, -0.5,  -0.4,  1.0,  0.4,  0.4, 
                
                    0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  0.4,  0.4, // 黄色三角形在中间
                    -0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4,
                    0.0, -0.6,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4, 
    
                    0.0,  0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // 蓝色三角形在最前面
                    -0.5, -0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,
                    0.5, -0.5,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4, 
                ]);
                let n = 9; // 点的个数,三个三角形
    
                // 1.创建缓冲区对象
                let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
                if (!vertexColorBuffer) {
                    console.log('不能创建缓冲区对象');
                    return -1;
                }
                // 2.将缓冲区对象绑定到目标
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
    
                let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
                // 获取a_Position变量的存储位置
                let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
                if (a_Position < 0) {
                    console.log('无法获取 a_Position')
                    return -1;
                }
                gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
                gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
                // 获取a_Color变量的存储位置
                let a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
                if(a_Color < 0) {
                    console.log('无法获取 a_Color');
                    return -1;
                }
                gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
                gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
                
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
                return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
            }
            // =============================👇
            // 视点
            let g_eyeX = 0.20, g_eyeY = 0.25, g_eyeZ = 0.25;
            function keydown(ev, gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix) {
                if(ev.keyCode == 39) { // 按下右键视点的x坐标+0.01
                g_eyeX += 0.01;
                } else 
                if (ev.keyCode == 37) { // 按下左键视点的x坐标-0.01
                g_eyeX -= 0.01;
                } else { return; } // 按下其他键无效
                draw(gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix);    
            }
    
            function draw(gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix) {
            // 设置视点和视线
            viewMatrix.setLookAt(g_eyeX, g_eyeY, g_eyeZ, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    
            // 将视图矩阵传递给u_ViewMatrix变量
            gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);
    
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
            }
            // =============================👆
        </script>
    </body>
    </html>
    

    当旋转到一定角度后,三角形缺了一角:因为没有指定可视范围,webgl只显示可视范围之内的区域,当改变视点位置时,三角形一部分到了可视范围外,就会缺角。下一节解决此问题。


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    未完待续。。。

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