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SuperBall开发总结(四)-BOSS出场

SuperBall开发总结(四)-BOSS出场

作者: 王谙然 | 来源:发表于2014-09-06 07:13 被阅读55次

    SuperBall开发总结(三)-加入木板后,似乎是有点游戏的样子了,现在,是时候让BOSS出场了。

    完成效果

    SuperBall_03-Add_BOSS

    添加boss类和BOSS数组

    Canvas可以绘制简单的图形,但是这不影响我们想法的表达。我们可以用一些正方形堆积成一个BOSS。

    大概是这个样子

    Boos.png

    要实现这种绘制效果只需要两步

    1.创建BOSS_SHAPE数组

        var BOSS_SHAPE =
                [
                    [-1,-1,-2,-1,-1,-1,-1,-1,-2,-1,-1],
                    [-1,-1,-2, 2, 1,-1, 1, 2,-2,-1,-1],
                    [-1,-1,-2, 2, 1,-3, 1, 2,-2,-1,-1],
                    [-1, 2, 1, 2,-2,-2,-2, 2, 1, 2,-1],
                    [-1, 2, 1, 2,-1,-1,-1, 2, 1, 2,-1],
                    [-1,-1,-2,-1,-1,-1,-1,-1,-2,-1,-1],
                    [-1, 1, 3, 1,-1,-1,-1, 1, 3, 1,-1],
                    [-1,-2,-1,-2,-1,-1,-1,-2,-1,-2,-1]
    
                ];
    

    这个数组其实就是描述了一个 11 × 7 矩阵,而每个数字代表了一个方块,不同的数字表示不同的方块类型。 -1:此处为空,2. < -1 的为特殊方块,比如,打不烂的方块或者BOSS的小心脏等等。3. > -1 的为不同级别的方块。

    2.新建boss

       var boss = {
                    margin_left : 50, 
                    margin_top : 10, 
                    vx : 10, 
                    vy : 5,  
                    shape : BOSS_SHAPE};
    

    margin_left margin_right用来表示BOSS相对于canvas左边和上边移量。

    渲染BOSS

           //render boss
            for(var i = 0; i < boss.shape.length; i++)
                for(var j = 0; j < boss.shape[i].length; j++){
    
                    if(boss.shape[i][j] != -1){
                        context.beginPath();
                        context.rect(boss.margin_left + (15 + 3) * j,
                                boss.margin_top + (15 + 3) * i,
                                15, 15)
                        context.lineWidth = 2;
                        context.strokeStyle = "grey";
                        context.fillStyle = getBlockColor(boss.shape[i][j]);
                        context.stroke();
                        context.fill();
                        context.closePath();
                    }
    
                }
    

    遍历BOSS_SHAPE的每个方块,根据每个方块的i j和boss的margin_left margin_right计算出当前绘制方块的具体位置,15是方块的宽度,而3表示方块之间的间隙。

    还有一些辅助数据和函数

    1. 添加颜色数组

       var COLORS = ["grey", "orange", "blue", "purple", "green"];
      
    2. 添加辅助函数getBlockColor()

       function getBlockColor(block_type){
           var color;
           switch(block_type){
               case -3:
                   color = "red";
                   break;
               case -2:
                   color = "black";
                   break;
               case -1:
                   color = "white";
                   break;
               default:
                   color = COLORS[block_type];
                   break;
           }
      
           return color;
       }
      

    添加小球碰撞BOSS的检测

    //check hit boss
    
            for(var i = 0; i < boss.shape.length; i++)
                for(var j = 0; j < boss.shape[i].length; j++)
                    if(boss.shape[i][j] != -1 && boss.shape[i][j] != 0){
                        if(ball.x >= boss.margin_left + (15 + 3) * j &&
                                ball.x <= boss.margin_left + (15 + 3) * j + 15 ){
    
                            if(ball.y <= boss.margin_top + (15 + 3) * i + 15 + 10 &&
                                    ball.y >= boss.margin_top + (15 + 3) * i + 15 + 10 - 15 &&
                                    ball.vy < 0){
    
                                ball.y = boss.margin_top + (15 + 3) * i + 15 + 10;
                                ball.vy *= -1;
                                boss.shape[i][j]--;
    
    
                            }else if(ball.y >= boss.margin_top + (15 + 3) * i - 10 &&
                                    ball.y <= boss.margin_top + (15 + 3) * i - 10 + 15&&
                                    ball.vy > 0){
    
                                ball.y = boss.margin_top + (15 + 3) * i - 10;
                                ball.vy *= -1;
                                boss.shape[i][j]--;
    
                            }
    
                        }else if(ball.y >= boss.margin_top + (15 + 3) * i &&
                                ball.y <= boss.margin_top + (15 + 3) * i + 15){
                            if(ball.x >= boss.margin_left + (15 + 3) * j - 10 &&
                                    ball.x <= boss.margin_left + (15 + 3) * j - 10 + 15 &&
                                    ball.vx > 0){
    
                                ball.x = boss.margin_left + (15 + 3) * j - 10;
                                ball.vx *= -1;
                                boss.shape[i][j]--;
    
                            } else if(ball.x <= boss.margin_left + (15 + 3) * j + 15 + 10 &&
                                    ball.x >= boss.margin_left + (15 + 3) * j + 10 &&
                                    ball.vx < 0){
    
                                ball.x = boss.margin_left + (15 + 3) * j + 15 + 10;
                                ball.vx *= -1;
                                boss.shape[i][j]--;
                            }
                        }
                    }
    

    看似有些复杂,其实很简单

    1. 遍历每个方块
    2. 判断小球撞击方块的那一边,上、下、左、右
    3. 若条件成立,改变方块属性,小球属性

    添加BOSS移动代码

            //update boss
            boss.margin_left += boss.vx / frequency;
    
            //ensure the boss is in the canvas
            if(boss.margin_left <= 0){
                boss.margin_left = 0;
                boss.vx *= -1;
            }
    
            if(boss.margin_left >= 300 - boss.shape[0].length * (15 + 3)){
                boss.margin_left = 300 - boss.shape[0].length * (15 + 3);
                boss.vx *= -1;
            }
    

    不要让小球跑出去啊:-).

    总结

    在这三的代码积累中,我们的代码质量并不是最优,但是对于现阶段来说,这不重要,因为我们要先将想法用可行的方法实现出来,然后再进行重构,优化。重要的是看到效果,而不是纸上谈兵。

    当然对于学习一些新的东西这种方法最为有效,但是若是做一个大项目,前期的架构设计就非常重要了。

    所以,下一节我们将讨论一下项目结构的一些问题。
    SuperBall开发总结(五)-优化项目结构

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