游戏开发对我来说一直以来都有种神奇的魔力,也许是人类的本能,对屏幕上能动起来的东西有无比的好奇心。
这次想要开发的是一个小游戏,大概就是玩家用一个小木板去接一个小球,让小球反弹去碰撞飞在天上的BOSS
QQ20140901-1.png在真正动手开发游戏之前,首先要理解游戏开发的核心机制
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死循环
每个单位时间运行指定函数,直到游戏状态发生改变,通常是游戏暂停、继续、胜利或是失败等。
由于人眼的视觉暂留现象,我们每个很短的一段时间(至少1/24秒)渲染一遍画面,连续播放就会产生动画的视觉效果。
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游戏渲染
- 获取当前小球,木板和BOOS的各个属性
- 在Canvas上绘制一些形状,多边形,圆形;设置一些属性:位置、大小、颜色等。
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键盘点击监听
- 上下左右:改变木板坐标和坡度,
- QWER:设置木板特定属性
- P: 游戏暂停与继续
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碰撞检测
碰撞检测其实就是根据当前小球、木板和BOSS的坐标,通过一些简单的计算判断图形是否重叠,若重叠即视为碰撞
具体的碰撞检测:
- 小球与BOSS是否碰撞
- 小球是否落入水中
- 小球是否撞到木板上
- 小球是否撞到墙壁
- 木板是否跑出画面
- BOSS是否撞到墙壁
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状态更新
根据游戏状态的相关属性,碰撞检测的结果以及键盘监听结果更新各个部分的属性
1. 游戏状态更新:作为死循环跳出与否的条件
1. 小球:圆心坐标,x方向和y方向的速度。
1. 木板:坐标,长度,坡度,倾斜方向
1. BOSS:偏移量,结构数组
1. 游戏时间,得分
1. F技能冷却倒计时
UI辅助
动画效果会用到游戏死循环的方式
- 按钮抖动
- 信息板滑动
- 信息框变大变小
数据持久化
用到了webSQL来保存玩家最佳纪录
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