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建模真的偏向于技术设计吗?专业的认知到什么程度?

建模真的偏向于技术设计吗?专业的认知到什么程度?

作者: 爱动漫建模 | 来源:发表于2020-08-11 10:07 被阅读0次

    游戏原画和游戏角色建模是两个不同的工种,虽然他们都属于游戏美术的范畴,但是两个概念和先后的工序是不同的,游戏原画是平面的,原画师根据策划的文字稿,创作出不同的游戏角色和场景;而角色建模是3D的,看起来更加真实有立体感,他是原画给的线稿来进行创作的。

    zbrush

    从难易程度来说,原画对从业人员美术上的造诣要求较3D建模的要来得高一些,因为原画是游戏美术的灵魂,一个好的原画往往决定整个游戏的美术风格。游戏原画所用的软件大多是Ps,Painter,SAI。主要用作人设,场景道具设计,游戏广告,海报,效果图之类的。

    maya

    游戏角色建模用的软件是3Dmax、ZBrush、MAYA、C4D等。原画师完成2D人设就交给建模师去做3D建模。建完模后又需要贴图,绑骨骼,调试动作,制作特效等工序才能呈现出玩家最后看到的效果。

    zbrush

    建模偏技术,原画偏设计,这是我们对于这两个专业上的表层认知,事实上也确实是这样。优秀的建模师是能够在原画稿的基础上添加自己的理解进而优化作品的,但是我们对于一般的建模要求是还原,尽可能还原原画中的事物,所以这就造成了很多建模师认为只需要技术的提高就能完成项目。

    zbrush

    但是我身边也有很多建模转原画的例子。经常都会遇到建模组的喷原画,这破原画是怎么设计的,有考虑过后面我们怎么建模吗?于是干久了,可能不甘一直做这种技术活,纷纷改投原画岗位。但是由此你就主观的认为建模是一个纯技术活的工种,那你就错了,建模也是需要美术基础去支撑的,需要美术基础去让你理解模型中材质的表现,以及需要你的审美辅助你的工作,而这些都可以在日常的工作中不断的去提高。

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