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OpenGL ES 加载纹理图片倒置的几种解决办法

OpenGL ES 加载纹理图片倒置的几种解决办法

作者: Sheisone | 来源:发表于2020-08-03 17:47 被阅读0次

    一、前言

    上一篇博客中,我们实现了使用OpenGL ES的核心语言GLSL渲染一张图片到屏幕上,虽然最后成功了,但是也出现了一点点小问题,就是我们渲染的图片是并不是我们期望的那样,而是上下倒置了。
    原因是OpenGL要求Y轴的0.0坐标是在图片的底部的,Y坐标从下到上增加;而图片纹理的Y0.0默认是图片的顶部,Y坐标从上到下增加。所以最后显示的图片就变成了上下倒置旋转了180°的效果。

    二、解决方案

    既然知道了产生倒置的原因,那么我们就来解决它。

    方案1-- 矩阵变换

    OpenGL/OpenGL ES中我们经常使用矩阵来实现图像的旋转和位移,所以我先来用矩阵将图像旋转180°,变成正常显示即可。主要代码如下:

    -(void)rotateTextureImage
    {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
        //2.获取渲旋转的弧度
        float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
        
        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        /*
         参考Z轴旋转矩阵
         */
        GLfloat zRotation[16] = {
            c,-s,0,0,
            s,c,0,0,
            0,0,1,0,
            0,0,0,1
        };
        
        //5.设置旋转矩阵
        /*
         glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
         location : 对于shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
        
    }
    

    然后我们在- (void)renderLayer中调用

     //11. 设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        
        //解决纹理导致(方法1)
        [self rotateTextureImage];
        
        //12.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    

    注意点:
    1.因为要获得的变量是从shader中获取的,所以我们一定要在glLinkProgram之后执行,否则着色器文件还没有编译和链接,我们是无法获得shader中的变量的。

    2.我们以前学习或者认知的矩阵一般都是列向量,但是在OpenGL/OpenGL ES中都是使用的列向量,所以在创建旋转矩阵的时候一定注意。

    方案2 -- 设置纹理的时候旋转纹理

    既然是纹理倒置了,那我们将纹理旋转到正确位置也就可以了。这一步我们主要在- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName函数中进行,关键代码:

        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架  的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
       
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
       
        //纹理翻转
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
        //纹理绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
    

    纹理翻转的4行代码过程:
    1、将画布整体位移
    2、将画布沿着Y轴正方向移动图像高度的大小
    3、将画布沿着Y轴翻转180°
    4、再将画布移回到原点

    这样即可得到正确的显示结果。

    方案3 -- 片元着色器纹理翻转

    和方案2一样都是针对纹理来实现翻转,但是前者是在纹理读取的时候,后者实在绘制纹理的时候。因为是使用片源着色器来实现,所以我们修改片源着色器中的代码即可:

    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        //gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
    }
    

    代码很简单,因为纹理的坐标范围是(0.0,0.0)到(1.0,1.0),所以用1.0-varyTextCoord.y即可得到翻转后的纹理坐标。

    方案4 -- 顶点着色器纹理翻转

    这种方案和方案3原理一样,都是通过着色器来翻转纹理,不同之处是方案3是在片源着色器实现,而此方案是在顶点着色器中实现。上代码:

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        //varyTextCoord = textCoordinate;
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    

    片源着色器的纹理坐标是由顶点着色器传递进去的,所以在顶点着色器里面翻转也是可以的。

    方案5 -- 修改顶点坐标

    纹理是按照我们给顶点坐标绘制的,那么如果给的顶点坐标就是翻转之后的,纹理也就可以正常显示了。这一方案是在- (void)setupPositionData中实现的:

       //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    //    GLfloat attrArr[] =
    //    {
    //        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    //        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
    //        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
    //
    //        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
    //        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
    //        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    //    };
        
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        };
    

    上面的顶点数组是最开始的数据,下面的是我们翻转后的顶点。

    方案6 -- 顶点着色器修改顶点坐标

    此和方案5一样,也是通过翻转顶点的方式实现的。不过是在顶点着色器里面实现的:

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        ///方式1
        vec4 vPos = position;
        vPos *= vec4(1, -1, 1, 1);
        gl_Position = vPos;
        ///方式2
        //   gl_Position = vec4(position.x, -position.y,1,1);
        
    }
    
    这里要注意,顶点坐标的取值范围是-1到1,所以是直接去反,而纹理坐标是0到1,所以不再是用纹理坐标的1减去坐标点了,要注意区分。同时这里也可以分为两种方式:
    • 使用矩阵实现顶点翻转
    • 手动给Y轴坐标翻转

    三、总结

    针对OpenGL ES加载纹理图片倒置的几种解决都讲完了,不过几种方式原理还是又多不同。因为本身翻转的是纹理,本着谁的事情谁来做的原则。最好是在纹理的部分处理翻转的问题。并且在着色器中处理坐标,有可能会产生其他的绘制结果。所以我比较推荐方案2。当然,各位也可以看自己的喜好或者需求灵活选用。

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