首先我们要知道什么是纹理,纹理在Unity中就是图片,图片是由编程者自己导入的,下面就一步一步介绍怎么创建和改变纹理(只做简单的应用,不深入探讨)。
一、导入图片-创建纹理
导入图片资源之前我们先在Project视图里面创建一个Scenes文件,用来保存我们要搭建的场景和项目,方法如图1.1:

创建好Scenes文件后我们就可以在Scenes文件中创建一个scene(名字可以自己设置),方法和上面一样,只是要先选中Scenes文件,然后我们再创建一个Textures文件,用来保存我们要导入的纹理图片,最后我们就可以在里面导入图片了。(不能嫌麻烦,是为了开发思路更清晰,更容易今后的查找和修改)。图1.2就是导入图片的步骤:

图片1.2中Assets文件是系统默认就存在的,不可删除(Delete),一切创建的文件或是其它资源都默认存放在Assets中。
二、纹理属性的介绍
如图1.3就是导入的纹理属性:

每一个纹理都有很多种类型,用于不同的地方,图1.4就是纹理的类型图:

其中Cubemap可以用于创建Skybox(天空盒),后续章节会讲到。
下面我们就用这一个图片分别创建多个类型不同的纹理,选中类型,再单击下面的Apply按钮就行了,如图1.5:

每一种纹理类型表现出来都可能不同,如图1.6就是Editor GUI and Legacy GUI类型的:

细心的你肯定也发现了,改变纹理类型的同时,纹理图片的大小也在改变,这些都是Unity内部自己进行处理的,我们不需要在这里详细了解,我们只需要知道一般Unity中的纹理图片尺寸都能被2整除就行了。
纹理的格式如图1.7:

选好后不要忘记点Apply。
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