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OpenGL纹理常用API

OpenGL纹理常用API

作者: Hanfank | 来源:发表于2019-05-23 23:18 被阅读0次

    读取纹理

    /*
        // 将TGA文件加载为2D纹理。
        //szFileName:纹理文件名称
        //iWidth:文件宽度地址
        //iHeight:文件高度地址
        //iComponents:文件组件地址
        //eFormat:文件格式地址
        //return:pBits,指向图像数据的指针
    */
    GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat, GLbyte *pData = NULL);
    
        🌰
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1、读纹理位,读取像素
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2:文件宽度地址
        //参数3:文件高度地址
        //参数4:文件组件地址
        //参数5:文件格式地址
        //返回值:pBits,指向图像数据的指针
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
    
    
    表6-1
    表6-2

    载⼊入纹理

    
    // 载入1维纹理 
    /*
    target:可以选择三种载入方式:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般设置为0,也就是1层。
    internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。
    width、height、depth:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。
    border:允许为纹理理贴图指定⼀个边界宽度,像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
    format:格式
    type:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
    data:数据结果保存指针
    */
    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    // 载入2维纹理
    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
    // 载入3维纹理
    void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    例如🌰
        //3.载入纹理
        //GL_TEXTURE_2D:纹理维度
        //0:mip贴图层次
        //nComponents:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
        //nWidth:加载纹理宽
        //nHeight:加载纹理高
        //0:加载纹理的深度
        //eFormat:格式
        //GL_UNSIGNED_BYTE:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //pBits:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
    
    

    其他纹理操作

    更新纹理
    void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum
        format,GLenum type,const GLvoid *data);
    void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei
        width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
    void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint
        zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
    
    插入替换纹理
    void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsize
    width);
    void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,
         y,GLsizei width,GLsizei height);
    void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint
         zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
    
    使⽤颜色缓存区加载数据
    void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
    void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height,GLint border);
    

    纹理对象

    //使⽤用函数分配纹理对象
    //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀一个⽆符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
    void glGenTextures(GLsizei n,GLuint *textTures);
        🌰
        //分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
        glGenTextures(1, &textureID);
    
    //绑定纹理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    //参数texture:需要绑定的纹理对象
    void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
        🌰
        //绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    
    //删除绑定纹理对象
    //纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向⼀一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
        🌰
        //绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
        glDeleteTextures(GL_TEXTURE_2D, &textureID);
    
    //测试纹理对象是否有效
    //如果texture是⼀一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。 
    GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
    
    
    

    设置纹理参数

    /*
    target:纹理维度,⽐如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    pname: 指定需要设置的纹理参数
    param:设定特定的纹理参数的值
    */
    glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
    glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
    glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
    glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
    
    设置环绕方式
    /*
    target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    pname:贴图方式:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
    param:GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理进行重复; 
           GL_CLAMP:所需的纹理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR
           GL_CLAMP_TO_EDGE:环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀行或者最后一列来进行采样。 
           GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使用边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的⾏和列,并与基本纹理图像⼀起加载的。
    */
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    关于贴图方式(GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R)理解帮助图:

    关于S,T,R坐标
    关于环绕方式看下图理解
    GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅方向上对纹理进行重复;
    GL_CLAMP:所需的纹理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR
    GL_CLAMP_TO_EDGE:环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀行或者最后一列来进行采样。
    GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使用边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的⾏和列,并与基本纹理图像⼀起加载的。
    param
    设置纹理过滤方式
    
    //GL_TEXTURE_2D:纹理维度
    //纹理缩⼩时,使用邻近过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
    
    //GL_TEXTURE_2D:纹理维度
    //纹理放⼤时,使⽤线性过滤
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    

    代码中设置了两种方式,一是纹理缩小时采用邻近过滤,二是纹理缩小时使⽤线性过滤。这两种方式有什么不同,请看下图。
    GL_LINEAR(邻近过滤):取色时,坐标点距离哪个像素点近就取谁的颜色,显示的图像一块一块的。

    GL_LINEAR

    GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST(线性过滤):由于取的是周边相邻像素点的综合色,看起来有点模糊。

    image.png
    两种过滤方式的效果
    过滤方式效果

    加载Mip

    
    //加载Mip,纹理生成所有的Mip层
    //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    

    总结

    
        //分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
        glGenTextures(1, &textureID);
        //绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1、读纹理位,读取像素
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2:文件宽度地址
        //参数3:文件高度地址
        //参数4:文件组件地址
        //参数5:文件格式地址
        //返回值:pBits,指向图像数据的指针
        
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数glTexImage2D
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
        //3.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        // eFormat
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    

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