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Unity Shader 顶点动画-流动的河流

Unity Shader 顶点动画-流动的河流

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2021-02-08 22:33 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果:
    使用顶点动画模拟2D的河流 河流纹理

    Shader代码:

    // 顶点动画,水流
    Shader "Custom/Water"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
            _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _Magnitude ("Magnitude", Float) = 1 // 波动幅度
            _Frequency ("Frequency", Float) = 1 // 频率
            _InvWaveLength ("Inverse Wave Length", Float) = 10 // 波长
            _Speed ("Speed", Float) = 0.5
        }
        SubShader
        {
            // "DisableBatching" = "True" 取消对该Shader的批处理操作
            // 因为此Shader包含了模型空间的顶点动画,而批处理会合并所有相关的模型,导致这些模型各自的模型空间丢失
            Tags { "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }
    
            Pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                Cull Off
    
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                // _MainTex纹理的缩放和偏移系数
                float4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Color;
                float _Magnitude;
                float _Frequency;
                float _InvWaveLength;
                float _Speed;
    
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION; // 语义:模型顶点坐标
                    float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义:模型第一组纹理坐标
                };
    
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间顶点坐标
                    float2 uv: TEXCOORD0;
                };
    
                // 顶点着色器函数
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    // 计算顶点位移量,只对顶点的x方向进行位移
                    float4 offset;
                    offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
                    // 使用_Frequency * _Time.y 控制正弦函数的频率
                    // 再加上(v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z) * _InvWaveLength 让不同的位置具有不同的位移
                    // 最后乘以_Magnitude 控制波动幅度
                    offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + (v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z) * _InvWaveLength) * _Magnitude;
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
                    
                    // 纹理动画
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
    
                    return o;
                }
    
                // 片元着色器函数
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    color.rgb *= _Color.rgb;
    
                    return color;
                }
    
                ENDCG
    
            }
        }
        FallBack "Transparent/VertexLit"
    }
    
    

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