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自动寻路(二)

自动寻路(二)

作者: 佛系流浪汉 | 来源:发表于2018-05-31 11:15 被阅读0次

    上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了

    这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:

    这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来就讲一下我的实现原理吧

    最开始我想的是无论添加/删除都重新设置所有点的关系,这样挺省事了,不用改多少代码,不过当建筑物过多时,每次修改都需要重新设置网格肯定会消耗很大性能。我的想法是仅重新设置被这次修改场景影响到的网格,思路如下(可以参考文章最下方代码):

    添加一个障碍物的时候:

    1.判断并设置这个障碍物上的点和游戏中的原有点的关系,然后将和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable)

    2.设置这个障碍物本身的点关系

    3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系会被破坏,需要将这部分点关系删除

    删除一个障碍物的时候:

    1.把和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable),并把这些关系删除

    2.将这个障碍物上的点删除

    3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系需要被添加,需要添加这部分点关系

    这个demo是用lua实现的,下面是这一章的部分代码(添加和删除障碍物),需要demo完整代码的QQ:331521903。有一点需要声明一下,这个demo添加障碍物时需要保证一定间距,不支持障碍物叠加。

    不管有什么问题尽管在文章下评论或者私聊我

    --添加建筑物的时候调用  

    function PointTable:AddRelation(ptable)  

        local preTable = {}  --原table中关系被破坏的点  

        for i = 1, #ptable do  

            --和原有场景中物体的关系  

            for j = 1, #self.table do  

                if self:PointRelation(ptable[i],self.table[j]) then  

                    Insert(preTable,self.table[j])  

                end  

            end  

            --自身点关系  

            for j = i + 1, #ptable do  

                local dir = ptable[j].pos - ptable[i].pos  

                local dis = math.sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z)  

                if UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[i].pos,dir,dis,layer.Default) == false and UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[j].pos,-dir,dis,layer.Default) == false then  

                    ptable[i]:AddTree(ptable[j])  

                    UnityEngine.Debug.DrawLine(ptable[i].pos,ptable[j].pos,Color.red,1000)  

                end  

            end  

        end  

        --对原有关系进行检测  

        self:ResetPreRelation(preTable)  

    end  

    --删除建筑物的时候调用  

    function PointTable:DelRelation(ptable)  

        local preTable = {}  --原table中关系被破坏的点  

        for i = 1, #ptable do  

            for j=1, #ptable[i].tree do  

                if not IsContain(ptable,ptable[i].tree[j]) then  

                    Insert(preTable,ptable[i].tree[j])  

                end  

                Remove(ptable[i].tree[j].tree,ptable[i])  

            end  

            Remove(self.table,ptable[i])  

        end  

        --对原有关系进行检测  

        self:ResetPreRelation(preTable)  

    end  

    function PointTable:ResetPreRelation(ptable)  

        print(#ptable)  

        for i = 1, #ptable - 1 do  

            for j = i + 1, #ptable do  

                local dir = ptable[j].pos - ptable[i].pos  

                local dis = math.sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z)  

                if UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[i].pos,dir,dis,layer.Default) == true or UnityEngine.Physics.Raycast(ptable[j].pos,-dir,dis,layer.Default) == true then  

                    if IsContain(ptable[i].tree,ptable[j]) then  

                        ptable[i]:DelTree(ptable[j])  

                        UnityEngine.Debug.DrawLine(ptable[i].pos,ptable[j].pos,Color.black,1000)  

                    end  

                else  

                    if not IsContain(ptable[i].tree,ptable[j]) then  

                        ptable[i]:AddTree(ptable[j])  

                    end  

                end  

            end  

        end  

    end  

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