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了解Apple GLKit

了解Apple GLKit

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-07-26 17:36 被阅读0次

    GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发 。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。

    使用GLKit视图呈现OpenGL ES内容

    GLKView_diagram_2x.png

    配置GLKit视图代码示例

    -(void)viewDidLoad{
     [super viewDidLoad];
     //创建OpenGL ES上下⽂并将其分配给从故事板加载的视图
     GLKView * view =(GLKView *)self.view;
     view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
     //配置视图创建的渲染缓冲区
     view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
     view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
     view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
     //启⽤多重采样
     view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
    } 
    
    -(void)drawRect:(CGRect)rect
    {
     //清除帧缓冲区
     glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //使⽤先前配置的纹理,着⾊器和顶点数组绘制
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_planetTexture);
     glUseProgram(_diffuseShading);
     glUniformMatrix4fv(_uniformModelViewProjectionMatrix,1,0,
    _modelViewProjectionMatrix.m);
     glBindVertexArrayOES(_planetMesh);
     glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,256,GL_UNSIGNED_SHORT); 
    } 
    

    GLKit功能

    GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的⼯作量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有应⽤程序。

    加载纹理

    通过GLKTextureInfo创建OpenGL 纹理信息.

    • target纹理绑定的⽬标

    • height加载的纹理⾼度

    • width加载纹理的宽度

    • textureOrigin加载纹理中的原点位置

    • alphaState 加载纹理中alpha分量状态

    • containsMipmaps 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

    初始化

    • -initWithSharegroup:初始化⼀个新的纹理加载到对象中
    • -initWithShareContext:初始化⼀个新的纹理加载对象

    从⽂件中加载处理

    • -textureWithContentsOfFile:options:errer:从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理

    • -textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理

    从URL加载纹理

    • -textureWithContentsOfURL:options:error:从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理。

    • -textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理。

    从内存中表示创建纹理

    • +textureWithContentsOfData:options:errer:从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理。

    • -textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理。

    从CGImages创建纹理

    • -textureWithCGImage:options:error:从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理。

    • -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理。

    从URL加载多维创建纹理

    • +cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

    • -cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理

    从⽂件加载多维数据创建纹理

    • +cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理

    • -cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理

    • -cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理。

    • -cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

    提供高性能的数学运算

    提供常用的向量,四元数和矩阵运算。

    获取世界坐标系

    目的:根据你的设置返回一个4x4矩阵变换的世界坐标系坐标。

    参数1:眼睛位置的x坐标

    参数2:眼睛位置的y坐标

    参数3:眼睛位置的z坐标

    第一组:就是物体的位置

    参数4:正在观察的点的X坐标

    参数5:正在观察的点的Y坐标

    参数6:正在观察的点的Z坐标

    第二组:就是眼睛所看物体的位置

    参数7:摄像机上向量的x坐标

    参数8:摄像机上向量的y坐标

    参数9:摄像机上向量的z坐标

    第三组:就是头顶朝向的方向(因为你可以头歪着的状态看物体)

    GLKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
         float centerX, float centerY, float centerZ,
         float upX, float upY, float upZ)
    

    提供常见的着色器

    • GLKBaseEffect

      GLKBaseEffect ⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染

      命名Effect

      • label给Effect(效果)命名

      配置模型视图转换

      • transform绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换

      配置光照效果

      • lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略

        GLKLightingType

        • GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
        • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算

      配置光照

      • lightModelTwoSided布尔值,表示为基元的两侧计算光照
      • material计算渲染图元光照使⽤的材质属性
      • lightModelAmbientColor环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
      • light0 场景中第⼀个光照属性
      • light1场景中第⼆个光照属性
      • light2 场景中第三个光照属性

      配置纹理

      • texture2d0 第⼀个纹理属性
      • texture2d1 第⼆个纹理属性
      • textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序

      配置雾化

      • fog 应⽤于场景的雾属性

      配置颜⾊信息

      • colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
      • useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
      • constantColor不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊

      准备绘制效果

      • -prepareToDraw 准备渲染效果
    • GLKReflectionMapEffect

    • GLKSkyboxEffect

    提供视图视图以及视图控制器

    • GLKView

      提供绘制场所,继承自UIView

      初始化视图

      -initWithFrame:context:初始化新视图

      代理

      GLKViewDelegate⽤于GLKView 对象回调⽅法

      -glkView:drawInRect:绘制视图内容 (必须实现代理)

      配置帧缓存区对象

      • drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式

      • drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式

      • drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式

      • drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

    帧缓存区属性

    • drawableHeight底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)

    • drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)

    绘制视图的内容

    • context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂

    • -bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES

    • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息

    • - display ⽴即重绘视图内容

    • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回

    删除视图FrameBuffer对象

    -deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象

    • GLKViewController

      ⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自UIViewController

      更新

      • -(void) update 更新视图内容
      • -(void) glkViewControllerUpdate:

      配置帧速率

      • preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
      • framesPerSencond视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率

      配置GLKViewController 代理

      GLKViewControllerDelegate渲染循环回调⽅法

      • -glkViewControllerUpdate:在显示每个帧之前调⽤

      • -glkViewController : willPause:在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.

    控制帧更新

    • paused布尔值,渲染循环是否已暂停

    • pausedOnWillResignActive布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环

    • resumeOnDidBecomeActive布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环

    获取有关View 更新信息

    • frameDisplayed视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数

    • timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量

    • timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量

    • timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量

    • timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量,处理更新事件

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