GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发 。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
使用GLKit视图呈现OpenGL ES内容
GLKView_diagram_2x.png配置GLKit视图代码示例
-(void)viewDidLoad{
[super viewDidLoad];
//创建OpenGL ES上下⽂并将其分配给从故事板加载的视图
GLKView * view =(GLKView *)self.view;
view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
//配置视图创建的渲染缓冲区
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
//启⽤多重采样
view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
}
-(void)drawRect:(CGRect)rect
{
//清除帧缓冲区
glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//使⽤先前配置的纹理,着⾊器和顶点数组绘制
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_planetTexture);
glUseProgram(_diffuseShading);
glUniformMatrix4fv(_uniformModelViewProjectionMatrix,1,0,
_modelViewProjectionMatrix.m);
glBindVertexArrayOES(_planetMesh);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,256,GL_UNSIGNED_SHORT);
}
GLKit功能
GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的⼯作量,或者⽀持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或⽚段处理的现有应⽤程序。
加载纹理
通过GLKTextureInfo
创建OpenGL 纹理信息.
-
target
纹理绑定的⽬标 -
height
加载的纹理⾼度 -
width
加载纹理的宽度 -
textureOrigin
加载纹理中的原点位置 -
alphaState
加载纹理中alpha分量状态 -
containsMipmaps
布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
初始化
-
-initWithSharegroup:
初始化⼀个新的纹理加载到对象中 -
-initWithShareContext:
初始化⼀个新的纹理加载对象
从⽂件中加载处理
-
-textureWithContentsOfFile:options:errer:
从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理 -
-textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
从URL加载纹理
-
-textureWithContentsOfURL:options:error:
从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理。 -
-textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理。
从内存中表示创建纹理
-
+textureWithContentsOfData:options:errer:
从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理。 -
-textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:
从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理。
从CGImages创建纹理
-
-textureWithCGImage:options:error:
从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理。 -
-textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:
从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理。
从URL加载多维创建纹理
-
+cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
-
-cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
从⽂件加载多维数据创建纹理
-
+cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:
从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 -
-cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 -
-cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:
从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理。 -
-
cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
提供高性能的数学运算
提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
获取世界坐标系
目的:根据你的设置返回一个4x4矩阵变换的世界坐标系坐标。
参数1:眼睛位置的x坐标
参数2:眼睛位置的y坐标
参数3:眼睛位置的z坐标
第一组:就是物体的位置
参数4:正在观察的点的X坐标
参数5:正在观察的点的Y坐标
参数6:正在观察的点的Z坐标
第二组:就是眼睛所看物体的位置
参数7:摄像机上向量的x坐标
参数8:摄像机上向量的y坐标
参数9:摄像机上向量的z坐标
第三组:就是头顶朝向的方向(因为你可以头歪着的状态看物体)
GLKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
float centerX, float centerY, float centerZ,
float upX, float upY, float upZ)
提供常见的着色器
-
GLKBaseEffect
GLKBaseEffect
⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染命名Effect
-
label
给Effect(效果)命名
配置模型视图转换
-
transform
绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
配置光照效果
-
lightingType
⽤于计算每个⽚段的光照策略GLKLightingType
-
GLKLightingTypePerVertex
表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值 -
GLKLightingTypePerPixel
表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
-
配置光照
-
lightModelTwoSided
布尔值,表示为基元的两侧计算光照 -
material
计算渲染图元光照使⽤的材质属性 -
lightModelAmbientColor
环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元. -
light0
场景中第⼀个光照属性 -
light1
场景中第⼆个光照属性 -
light2
场景中第三个光照属性
配置纹理
-
texture2d0
第⼀个纹理属性 -
texture2d1
第⼆个纹理属性 -
textureOrder
纹理应⽤于渲染图元的顺序
配置雾化
-
fog
应⽤于场景的雾属性
配置颜⾊信息
-
colorMaterialEnable
布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性 -
useConstantColor
布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊ -
constantColor
不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
准备绘制效果
-
-prepareToDraw
准备渲染效果
-
-
GLKReflectionMapEffect
-
GLKSkyboxEffect
提供视图视图以及视图控制器
-
GLKView
提供绘制场所,继承自
UIView
初始化视图
-initWithFrame:context:
初始化新视图代理
GLKViewDelegate
⽤于GLKView
对象回调⽅法-glkView:drawInRect:
绘制视图内容 (必须实现代理)配置帧缓存区对象
-
drawableColorFormat
颜⾊渲染缓存区格式 -
drawableDepthFormat
深度渲染缓存区格式 -
drawableStencilFormat
模板渲染缓存区的格式 -
drawableMultisample
多重采样缓存区的格式
-
帧缓存区属性
-
drawableHeight
底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位) -
drawableWidth
底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
绘制视图的内容
-
context
绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂ -
-bindDrawable
将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES -
enableSetNeedsDisplay
布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息 -
- display
⽴即重绘视图内容 -
snapshot
绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
删除视图FrameBuffer对象
-deleteDrawable
删除与视图关联的可绘制对象
-
GLKViewController
⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自
UIViewController
更新
-
-(void) update
更新视图内容 -(void) glkViewControllerUpdate:
配置帧速率
-
preferredFramesPerSecond
视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率 -
framesPerSencond
视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
配置GLKViewController 代理
GLKViewControllerDelegate
渲染循环回调⽅法-
-glkViewControllerUpdate:
在显示每个帧之前调⽤ -
-glkViewController : willPause:
在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.
-
控制帧更新
-
paused
布尔值,渲染循环是否已暂停 -
pausedOnWillResignActive
布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环 -
resumeOnDidBecomeActive
布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
获取有关View 更新信息
-
frameDisplayed
视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数 -
timeSinceFirstResume
⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量 -
timeSinceLastResume
⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量 -
timeSinceLastUpdate
⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量 -
timeSinceLastDraw
⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量,处理更新事件
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