一、了解GLKit
GLKit 框架的设计目的:是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发.。它的出现
加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit 功能:
-
加载纹理:允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过GLKTextureLoader类来加载
-
提供⾼性能的数学运算:提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
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提供常⻅的着⾊器:包含以下3种着色器
GLKBaseEffect
GLKReflectionMapEffect
GLKSkyboxEffect -
提供了 GLKView 和 GLKViewController 。
GLKView:提供绘制场所(View)
GLKViewController:扩展于标准的UIKit 设计模式, ⽤于绘制视图内容的管理与呈现
使用GLKit视图呈现OpenGL ES 内容:
image.png三个步骤:
- GLKView的创建和配置
- 使用GLKView对象绘制图形,并存储到帧缓存区
- 从帧缓存区中读取数据,显示到屏幕上
二、API介绍
1、加载纹理
1.1、GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息
• name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
• target : 纹理绑定的⽬标
• height : 加载的纹理⾼度
• width : 加载纹理的宽度
• textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
• alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
• containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
1.2、GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理
• 初始化
初始化⼀个新的纹理加载到对象中
- initWithSharegroup:
初始化⼀个新的纹理加载对象
- initWithShareContext:
• 从⽂件中加载纹理
从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
+ textureWithContentsOfFile:options:errer:
从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
• 从URL加载纹理
从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithContentsOfURL:options:error:
从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
• 从内存中表示创建纹理
从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
+ textureWithContentsOfData:options:errer:
从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:
• 从CGImages创建纹理
从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithCGImage:options:error:
从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
• - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler:
• 从URL加载多维创建纹理
从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer:
从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
• 从⽂件加载多维数据创建纹理
从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer:
从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer:
从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
2、GLKView
• 初始化视图
- initWithFrame:context: 初始化新视图
• 代理
delegate 视图的代理
• 代理回调:绘制视图的内容
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
• 配置帧缓存区对象
drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
• 帧缓存区属性
drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
• 绘制视图的内容
• context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
• - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
• enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
• - display ⽴即重绘视图内容
• snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
• 删除视图FrameBuffer对象
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
3、GLKViewController
• 更新
- (void) update 更新视图内容
- (void) glkViewControllerUpdate:
• 配置帧速率
preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
• 配置GLKViewController 代理
delegate 视图控制器的代理
• 控制帧更新
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
• 获取有关View 更新信息
frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.
• GLKViewControllerDelegate 渲染循环 代理回调⽅法
• 处理更新事件
- glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
• 暂停/恢复通知
- glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.
4、GLKBaseEffect
• 命名Effect
label 给Effect(效果)命名
• 配置模型视图转换
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
• 配置光照效果
lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略
GLKLightingType :
• GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
• GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
• 配置光照(最多3个光照)
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第⼆个光照属性
light2 场景中第三个光照属性
• 配置纹理 (最多2个纹理)
texture2d0 第⼀个纹理属性
texture2d1 第⼆个纹理属性
textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
• 配置雾化
fog 应⽤于场景的雾属性
• 配置颜⾊信息(常量颜⾊:黑色)
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
• 准备绘制效果
- prepareToDraw 准备渲染效果
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