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GLES-02-GLKit

GLES-02-GLKit

作者: 宇宙那么大丶 | 来源:发表于2020-08-06 19:53 被阅读0次

    一、了解GLKit

    GLKit 框架的设计目的:是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发.。它的出现
    加快OpenGL ES或OpenGL应⽤程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。

    GLKit 功能:
    • 加载纹理:允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过GLKTextureLoader类来加载

    • 提供⾼性能的数学运算:提供常用的向量,四元数和矩阵运算。

    • 提供常⻅的着⾊器:包含以下3种着色器
      GLKBaseEffect
      GLKReflectionMapEffect
      GLKSkyboxEffect

    • 提供了 GLKView 和 GLKViewController 。
      GLKView:提供绘制场所(View)
      GLKViewController:扩展于标准的UIKit 设计模式, ⽤于绘制视图内容的管理与呈现

    使用GLKit视图呈现OpenGL ES 内容:
    image.png

    三个步骤:

    • GLKView的创建和配置
    • 使用GLKView对象绘制图形,并存储到帧缓存区
    • 从帧缓存区中读取数据,显示到屏幕上

    二、API介绍

    1、加载纹理

    1.1、GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息

    • name : OpenGL 上下⽂中纹理名称
    • target : 纹理绑定的⽬标
    • height : 加载的纹理⾼度
    • width : 加载纹理的宽度
    • textureOrigin : 加载纹理中的原点位置
    • alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
    • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图
    

    1.2、GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理

    • 初始化

    初始化⼀个新的纹理加载到对象中
    - initWithSharegroup: 
    
    初始化⼀个新的纹理加载对象
    - initWithShareContext: 
    

    • 从⽂件中加载纹理

    从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
    + textureWithContentsOfFile:options:errer: 
    
    从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 
    

    • 从URL加载纹理

    从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    - textureWithContentsOfURL:options:error: 
    
    从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
    - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 
    

    • 从内存中表示创建纹理

    从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    + textureWithContentsOfData:options:errer: 
    
    从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
    - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:
    

    • 从CGImages创建纹理

    从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    - textureWithCGImage:options:error: 
    
    从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 
    

    • 从URL加载多维创建纹理

    从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 
    
    从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:
    

    • 从⽂件加载多维数据创建纹理

    从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 
    
    从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:
    
    从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
    + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 
    
    从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
    - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: 
    

    2、GLKView

    • 初始化视图

    - initWithFrame:context: 初始化新视图
    

    • 代理

    delegate 视图的代理
    

    • 代理回调:绘制视图的内容

    - glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)
    

    • 配置帧缓存区对象

    drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
    drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
    drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
    drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
    

    • 帧缓存区属性

    drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位) 
    drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
    

    • 绘制视图的内容

    • context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
    • - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES 
    • enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
    • - display ⽴即重绘视图内容
    • snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
    

    • 删除视图FrameBuffer对象

    - deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
    

    3、GLKViewController

    • 更新

    - (void) update 更新视图内容
    - (void) glkViewControllerUpdate: 
    

    • 配置帧速率

    preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
    framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
    

    • 配置GLKViewController 代理

    delegate 视图控制器的代理
    

    • 控制帧更新

    paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
    pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
    resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
    

    • 获取有关View 更新信息

    frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
    timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
    timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
    timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
    timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.
    

    • GLKViewControllerDelegate 渲染循环 代理回调⽅法

    • 处理更新事件
    - glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
    
    • 暂停/恢复通知
    - glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤.
    

    4、GLKBaseEffect

    • 命名Effect

    label 给Effect(效果)命名
    

    • 配置模型视图转换

    transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
    

    • 配置光照效果

    lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略
    
    GLKLightingType :
    • GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
    • GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
    

    • 配置光照(最多3个光照)

    lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
    material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
    lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元. 
    light0 场景中第⼀个光照属性
    light1 场景中第⼆个光照属性
    light2 场景中第三个光照属性
    

    • 配置纹理 (最多2个纹理)

    texture2d0 第⼀个纹理属性
    texture2d1 第⼆个纹理属性
    textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
    

    • 配置雾化

    fog 应⽤于场景的雾属性
    

    • 配置颜⾊信息(常量颜⾊:黑色)

    colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
    useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
    constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
    

    • 准备绘制效果

    - prepareToDraw 准备渲染效果
    

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