记得有一次一个朋友问我,我记得你很喜欢FE系列的,你最喜欢哪一部?最喜欢哪个角色?
我有点疑惑,从FC上的火炎之纹章1代开始,玩到PS上的尤多娜英雄战记,最喜欢的是哪一部呢?
想了一下,我还是回答了圣战的系谱,要说哪个角色的话,同为系谱,男性是菲恩,女性则是拉克西丝。
1996年在SFC上发布的圣战的系谱也是饱受争议的一部作品,和FC上的外传一样,大量的改动使得本作与其他作品似乎有些格格不入,虽然仍然在同一系统中,但是需要玩家花费很多的时间去重新适应本来已经熟悉的系统。
但是争议不代表系谱的经典和优秀,宏大的世界观、跌宕起伏宛如小说般的剧情、精美的画面将SFC的机能发挥到了极致,这些都是被很多玩家至今仍然津津乐道的东西。
首先是武器魔法系统,虽然和纹章之谜一样依然存在着耐久度,但是可以在修理屋中修复完整,而且是无限次数,那就代表了拥有了强力的武器和魔法就可以没有后顾之忧的使用,释放了很多人在纹章之谜中缩手缩脚的心理,想想在纹章之谜中,奇迹之间和圣枪的耐久都在20上下,真是不舍得用啊,在以后的多代作品中就没有再使用过这样的模式了,不能说是个遗憾,只能说系谱真的是个另类。
突然想到,没有耐久度武器和魔法的外传那么受欢迎,是不是也有这个因素在里面呢?
地图的改动是最大的,和其他作品相比,就是一个字,大,系谱的地图真的很大,其实就是将小章节汇总到了一个大章节里,以制压城池区分每一个剧情的推进,系谱的章节也非常少,上下两部一共才11章,但是打完会发现,一点都不比其他作品二、三十章的剧情短,就是因为地图大导致的一个大章包含了许多剧情。
地图大,剧情推进都聚拢在一章里,让系谱的战略要素大大的强过其他作品,要在结局追求高评价的话,就要有效的节约回合数,对于一开始的战略部署就要有一个十分高的操作和判断,否则会大大的降低行军效率,增加回合数。
在纹章之谜、封印之剑等作品里,你可以将心思尽可能的放在战术上,想着更有效率的击杀敌军,而在系谱中,你就必须先将心思集中在战略移动上,然后再是战术,如果一开始的战略方针出错,接下来的战斗都会非常的辛苦,甚至是失败,这是系谱与其他作品最本质上的区别。
每一章的地图都能与下一章的地图连接起来,我记得火花天龙剑上的前辈曾经做过这样一件事情,将每一章的地图拼凑起来,形成了系谱的世界地图,非常的厉害,可惜这张图找不到了,只怪当时没有保存下来。
再来说说职业,系谱的职业系统非常的庞大,非常多有个性的职业只存在在这一代中,武魔双修的魔法剑士和魔法骑士是很多玩家一直向往的职业,可惜后续的作品里将物理系和魔法系完全的分开,没有再出现武魔混合的职业,不得不说是一大遗憾。
如果要给系谱中的职业一个分类的话,我觉得是分为骑兵系和步兵系两大类,由于地图大,高机动性的骑兵就显得异常重要,本作中,骑兵系都以牺牲职业上限换来了高移动力和再移动机能,注定了骑兵的重要性,高机动性的骑兵十分的契合系谱的大地图,很多关卡想要缩短回合数就必须重用骑兵。
系谱中武器等级是跟随职业固定的,除了拥有血统的人物外(旁系血统加1级,直系血统直接升为该武器的最高等级),都无法通过升级来提升武器等级,所以拥有好的武器等级的职业会十分的吃香,这里不得不吐槽一下传统职业圣骑士,剑B枪B的武器等级连银系武器都没办法拿,十足的让人郁闷,虽然多种类武器使得圣骑士的泛用性会更高,但是激烈的攻坚战中就会十分的吃亏,也算是一种平衡吧。
步兵系则是用低机动性换来了高职业上限,在接近格斗战中可以发挥重大的作用,由于低下的移动力,守城的多数也是步兵系的人物(亚当:。。。。)。
活用两类职业的优势进行战略的部署和战术的使用,是玩好系谱最重要的一件事。
说一下系谱的一个特色,就是特技系统,这个也是很多玩家争议的一个点。
系谱为每个人物都配上了特技,各种特技在游戏中占据着非常重要的地位,而区分人物的强弱也从成长率和职业上转到了特技上,因为连追击都成为了特技,也就是说没有追击特技的人物即使速度再快也无法再次攻击的,这个特技也就成为了区分人物强弱中最基本的一个点。
系谱的特技基本没有废物技能,每一个特技都是有着显著的存在意义,而特技的搭配也成了下部人物组成的最重要的参考条件,有些特技一旦组合在一起就会瞬间变得非常的恐怖,比如伏击(血量一半以下固定先制攻击)和怒(血量一半以下必定必杀攻击)的组合所带来的效果简直就是恶魔,到时候可怜的就是敌军了。
特技系统没能在接下来的数个作品中保存下来,一直到GBA上的圣魔的光石才重新登场,虽然和系谱相比真的小巫见大巫了。
倒是在PS上的尤多娜英雄战记中,特技系统得到了重用并且优化的非常好,看来加贺的怨念真的是无比的强啊(对于FE系列和尤多娜英雄战记之间的故事和点点滴滴,各位可以搜索下相关的资料)。
对于人物的刻画是系谱的重中之重,不仅仅是性格上也是能力上,系谱中的每个人物都有着属于自己的剧情,就连一点也不起眼的亚当也有着足够的剧情描述,可以说,每一个人物的性格刻画和描述,构成了系谱的剧情。
和纹章之谜、封印之剑等几代不同,在GBA三部曲上,人物成长属性差别不大,最多是属于成长趋势的不同,而系谱在能力上追求的是同伴间的不同,将每一个人物的特点表现的淋漓尽致,但是这样的设定则造成了一个问题,当玩家们知道某一个人物是绝对的强大,而另一个人物就是弱小以后,除了刻意去玩或者真爱外,大家都会毫无疑问的使用前者吧,加上上面所说的特技系统,更是将这种差异性变本加厉的体现了出来,这样直接导致对于人物使用相对狭隘,为了打出更好的结局成绩,只能选择强大的人物。
虽然有着这样的问题,但是系谱中人物的刻画鲜明却是成功的,我们会记住其中每一个人物,而不像纹章之谜中超多大众脸的角色甚至连剧情都没有,当然,我不是说纹章之谜中人物性格刻画的不好,只是整体性上来说,系谱这点做的确实是非常好。
结婚系统真的只存在于这一代,看着自己喜欢的人物能够配对在一起,最后生下孩子,心中的激动真是不可谓不大,而这个结婚系统也是不少玩家一遍又一遍的去玩的重要原因,战棋类游戏在感情线上本来就做的不如角色扮演游戏,系谱的这一个设定真是满足了很多玩家边战斗边恋爱的强烈要求。
不过当年不知道有这个系统的玩家也大有人在,不知道如何配对的也有很多,只能说,当年的网络并不发达的时候,对于一个游戏必须靠自己去一点一点的摸索,去发现一个又一个的设定和功能。
结婚系统带来的不仅仅是这些,更重要的是,下部的人物出场和出场人物的强弱就是由结婚系统来决定的,如果配对的成功,生下的孩子会非常的强,因为父母的成长率、特技、武器都会直接传给自己的子女(下部的孩子都是一男一女),也就是说,如果配对的都完美,下部一开始的人物就拥有了强大的成长率、适合的特技和强力的武器,对于游戏的整体难度会下降非常多,这也是下部的人物整体要比上部人物强大的多的一个要素。
上部人物如何配对,怎么配也就成了众多玩家研究的项目。
如果没有配对的话会怎么样呢,下部不就没有人物可以使用了吗,没有问题,系谱早就想到了这一点,每一个人物都有相应的替代人物,如果没有配对成功,系统自动会用替代人物补上,不过替代人物不管是从能力上也好,特技上也好,和自己配对出来的人物完全不是一个档次的,加上一开始没有强力的武器帮助,游戏难度也会加大。
血统和圣兵器不管是在剧情上也好,游戏推进上也好,都占据着非常重要的位置,这两者也是息息相关的设定,血统不但给人物带来了成长上的加成,直系血统更是能够使用圣兵器的条件(还记得吗,下部人物中有子女可以通过配对来达到直系血统,可惜没有圣兵器可以使用),所以有血统的人物相对来说都会强一点,不仅仅因为成长率的提升,最主要的是圣兵器的使用,纹章之谜中强力的武器无非是攻击力高,重量轻这样的设定吧,系谱的圣兵器自然攻击力是最高的,统一为30点,最夸张的在后面,每件圣兵器都拥有着不同的能力加成,而且加成的数值非常高,举个例子,圣风的攻击力为30点,能力加成为技巧10点,速度20点,20点的速度代表了什么大家不会不知道吧,所以拥有圣兵器的人物真的会强的可怕,不过1下1000元的价格也是需要好好衡量一下的哦。
我们来说说音乐方面,配合中世纪背景的系谱,音乐也是基本采用交响乐和古典音乐为主,每一章的配乐都非常的符合当时的战况,第四章的配乐加上西连吉亚冰天雪地的风貌,加上玛尼亚的战死,实在是太煽情了。
不得不说,系谱的音乐真的就如同他的剧情一样经典,这种感觉在往后的作品中很难再体会到了。
最后我们来看下剧情部分,如果不是下部稍显单薄的剧情,系谱的剧情绝对可以单独拿出来写一本史诗级悲剧的小说,而且可以赚足眼泪,我们的主人公辛格尔德在剧情中真的是苦到不能再苦,老婆被人抓走洗脑成为了别人的老婆,被人污蔑东躲西藏,最后被摆了一道成功领了便当,历代FE的主角里真的很难找出第二个那么苦的了。
系谱剧情的经典在于对敌方的角色的刻画也非常的深入人心,狮子王艾尔特夏,皇帝阿尔维斯,飞龙骑士阿利奥恩,雷神MM等都吸引着众多玩家参与到他们的讨论和评价中,玩家对他们的喜爱甚至超过了我方的一些角色,这也许就是系谱成功的地方吧。
说了那么多,我到底最爱系谱什么呢,我也说不清,也许里面有着太多我喜欢的角色,也许大地图作战带来的战略性吸引着我,也许是能够在战棋游戏里同时体验恋爱,我真的说不出一个确切的理由,但是,就是喜欢。
可惜后来系谱就再也没有重制了,也许这是一种遗憾,也许这也是一种经典的保存,让我心目中最喜欢的系谱永远的停留在那个地方吧。
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