Prefab的用途:为了重复利用
测始预制体,中间丑陋的弹窗为预制体Prefab测试场景绑定的代码组件:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
//定义预制体属性,在界面中将建立好的prefab拖拽过来
myAlertPrefab:cc.Prefab,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start () {
},
// update (dt) {},
// 场景中放置一个按钮组件,下面是触发单击事件后执行的代码
onClickDispAlert:function(){
var alertNode = cc.instantiate(this.myAlertPrefab);
this.node.addChild(alertNode)
//cc.log(alertNode.toString())
var scriptComponent = alertNode.getComponent("alertPrefab");
scriptComponent.show("是否进入副本?",function(){
cc.log("OK 回调函数")
},function(){
cc.log("Cancel 回调函数")
},function(){
cc.log("Close 回调函数")
});
},
});
下面的代码绑定到事先做好的弹出窗口预制体上,用来实现复用弹出窗口。
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
tips:cc.Label,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start () {
},
clearCallback:function(){
this.setTips("");
this.setOkCallback();
this.setCancelCallback();
this.setCloseCallback();
},
show:function(tips,okCallback,cancelCallback,closeCallback){
this.clearCallback();
this.node.active = true;
this.setTips(tips);
this.setOkCallback(okCallback);
this.setCancelCallback(cancelCallback);
this.setCloseCallback(closeCallback);
},
// update (dt) {},
onClickOk:function(){
cc.log("ok event");
this.node.active = false;
if(this.m_OkCallback != null){
this.m_OkCallback();
}
},
onClickCancel:function(){
cc.log("cancel event");
this.node.active = false;
if(this.m_CancelCallback != null){
this.m_OkCallback();
}
},
onClickClose:function(){
cc.log("close event");
this.node.active = false;
if(this.m_CloseCallback != null){
this.m_CloseCallback();
}
},
setTips:function(tips){
if(tips == "" || tips == undefined){
tips= "默认的提示信息!"
}
this.tips.string = tips;
},
//设置回调函数
setOkCallback:function(callback){
this.m_OkCallback = callback;
},
setCloseCallback:function(callback){
this.m_CloseCallback = callback;
},
setCancelCallback:function(callback){
this.m_CancelCallback = callback;
},
});
完全动态加载Prefab
Cocos Creator中需要动态加载的资源放在 resources 目录下(resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录),配合 cc.resources.load 等接口动态加载。你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。
//此脚本作为组件,绑定到场景中的Canvas上
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start() {
},
// update (dt) {},
onClickLoadLogin: function () {
var self = this; //防止this在匿名函数中的作用域问题
//预制体存放位置:resources/template/login
cc.resources.load("template/login", function (err, prefab) {
var newNode = cc.instantiate(prefab);
newNode.x=0;
newNode.y=0;
var position1 = self.node.getChildByName("position1");//position1为场景中的空节点
position1.addChild(newNode);
//cc.director.getScene().addChild(newNode);
});
}
});
注意:在cocos creator 2.4.0以后的版本推荐使用cc.resources.load
API来加载资源。
参考资源
官方文档-加载资源:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/dynamic-load-resources.html
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