SOLARIS AND LOPS 流程学习
1.创建一个球体
增加一些细分rows(行)和columns(列)2.我们把球的材质做成上半部分和下半部分不一样。如何和操作
1.)按数字键盘4进入几何体的面级别选择上半部分
2.)然后在视口中按tab键或者delete创建group节点,为球体分一个组。(一定要在视口中创建group)!!!
给选择的组命名top3.)球体的下半部分我们用groupcombine节点创建另一个组
我们要在groupcombine节点属性设置一下,group name 叫“bot” 选择Equals All But (除了的意思)减掉上半部分top就是我们想要的下半部分4.)我们创建一个null节点命名out输出,几何体创建设置完
3.我们创建lopnetwork节点
接下来要在lopnet中创建很多节点。1.)创建sopimport1导入模型
2.)我们选择sopimport设置勾选load as reference,作为引用导入,勾选subset group 点击右边下拉小三角分别点选bot top
3.)创建两个测试模型,我们不要贴图所以删掉贴图信息
materials下面的clear即可清理掉贴图信息4.)创建好的物体合并在一起
5.)创建材质
先点击clear清理掉原始材质指定 创建好materilibrary节点,点击auto-fill materials 自动会出现材质列表,下一步指定好材质给模型就可以了6.)指定材质给模型的方法有两种
a.第一种方法是直接在materiallibrary节点里面将scence graph path指定材质即可,
Scene Graph Tree节点树里面直接拖拽模型到material path里面即可b.创建assignmaterial节点单独指定模型和材质路径也可以
c.两个的区别是一个单独指定模型就行,assignmaterial节点要分别指定材质和模型
7.)创建灯光
创建一个disk light和一个domelight 根据场景调整一下灯位置 调整一下灯光亮度domelight调整一下偏蓝色只是测试,根据自己喜好吧
8.)创建Karma 渲染器
创建好了之后我们可以在窗口渲染了如果我们想要一个窗口操作视图另一个窗口渲染预览那么我们可以在windows里新建面板
点击obj>contents>lopnet即可 视口中选择Karma(beta)即可渲染9.)如果我们想让灯光排除某些几何体我们可以用lightlinker
比如说我们把domelight拖到rules里面 再把不要照明的拖到此处即可,其他一样操作也可以将单个物体拖到rules,或者分组打包物体或者灯光拖到rules,在将不想照到的几何体放进此处即可!非常灵活。
10.)学习另外一个节点lightmixer
可以用滑块控制灯光的亮度启用关闭等功能非常好用有点像调音台的界面。挺好玩的!
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