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OpenGL学习之路(5.4)公自转可移动观察者案例(一)

OpenGL学习之路(5.4)公自转可移动观察者案例(一)

作者: velue | 来源:发表于2019-03-04 22:57 被阅读0次

    效果

    image.png

    案例相关知识点

    • 使⽤照相机(摄像机) 和 ⻆色帧 进行移动?
      • GLFrame
        • vOrigin 表示X轴
        • vForward表示z
        • vUp表示y轴
    
        GLFrame(void) {
                // At origin
                vOrigin[0] = 0.0f; vOrigin[1] = 0.0f; vOrigin[2] = 0.0f; 
    
                // Up is up (+Y)
                vUp[0] = 0.0f; vUp[1] = 1.0f; vUp[2] = 0.0f;
    
                // Forward is -Z (default OpenGL)
                vForward[0] = 0.0f; vForward[1] = 0.0f; vForward[2] = -1.0f;
                }
    
    
    • 照相机(观察者)相关
    
    //GLFrame函数,这个函数⽤来检索条件适合的照相矩阵
    void GetCameraMatrix(M3DMatrix44f m,bool bRotationOnly = flase);
    
    
    • GLFrame的一些相关使用
    
    //将堆栈的顶部压⼊任何矩阵
    void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);
    //矩阵乘以矩阵堆栈顶部的矩阵。相乘结果存储在堆栈的顶部 void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);
    //将当前的矩阵压栈
    void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);
    
    
    • 矩阵分析


      image.png

    源码示例

    • 源码需要搭建OpengGL 开发环境
    
    #include "GLTools.h"
    #include "GLShaderManager.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include "StopWatch.h"
    
    #include <math.h>
    #include <stdio.h>
    
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    
    //**4、添加附加随机球
    #define NUM_SPHERES 50
    GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
    
    GLShaderManager     shaderManager;          // 着色器管理器
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵
    GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵
    GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
    GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道
    
    GLTriangleBatch     torusBatch;             // 花托批处理
    GLBatch             floorBatch;             // 地板批处理
    
    //**定义公转球的批处理(公转自转)**
    GLTriangleBatch     sphereBatch;            //球批处理
    
    //角色帧 照相机角色帧
    GLFrame             cameraFrame;
    
    
    
    //**3.移动照相机参考帧,来对方向键作出响应
    void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
    {
        
        float linear = 0.1f;
        float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
        
        if (key == GLUT_KEY_UP) {
            
            //MoveForward 平移
            cameraFrame.MoveForward(linear);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
            cameraFrame.MoveForward(-linear);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
            //RotateWorld 旋转
            cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
            cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        
        
        
    }
    
    void SetupRC()
    {
        // 初始化着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        // (多边形模型)开启多边形模型,关闭多边形模型填充后就会变得圆润
    //    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        
        //设置清屏颜色到颜色缓存区
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        
        //绘制甜甜圈
        gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.15f, 30, 30);
       
        //** 绘制球(公转自转)**
        gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
        
        //往地板floorBatch批处理中添加顶点数据
        floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
        for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
            floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
            floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
            
            floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
            floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
        }
        floorBatch.End();
        
        // 在场景中随机位置对球体进行初始化
        //随机放置球体
        for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            
            //y轴不变,x,z轴产生随机值
            GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
            GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
            
            //在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
            //对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
            spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
        }
    }
    
    
    // 屏幕更改大小或已初始化
    void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
    {
        glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
        
        // 创建投影矩阵,。
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
        
        //viewFrustum.GetProjectionMatrix()  获取viewFrustum投影矩阵
        //并将其加载到投影矩阵堆栈上
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        // 设置变换管道以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
        //初始化GLGeometryTransform 的实例transformPipeline.通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈实例,来完成初始化
        //当然这个操作也可以在SetupRC 函数中完成,但是在窗口大小改变时或者窗口创建时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置。
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    }
    
    
    //进行调用以绘制场景
    void RenderScene(void)
    {
        // 颜色值 地板颜色、甜甜圈颜色
        static GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
        static GLfloat vTorusColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
       
        //**球颜色(公转自转)**
        static GLfloat vSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
    
        
        // 基于时间动画
        static CStopWatch   rotTimer;
        float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
        
        // 清除颜色缓存区和深度缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        
        //将当前的模型视图矩阵压入矩阵堆栈(单位矩阵)
        //因为我们先绘制地面,而地面是不需要有任何变换的。所以在开始渲染时保证矩阵状态,然后在结束时使用相应的PopMatrix恢复它。这样就不必在每一次渲染时重载单位矩阵了。
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //**3、设置照相机矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        //**3、从camraFrame中获取一个4*4的矩阵;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        //**3、将照相机矩阵压入模型视图堆栈中
        modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
        
        // 4 添加光源
        // 光源位置的全局坐标存储在vLightPos变量中,其中包含了光源位置x坐标,y坐标,z坐标和w坐标。我们必须保留w坐标为1.0。因为无法用一个3分量去乘一个4*4矩阵
        M3DVector4f vLightPos = {0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f};
        M3DVector4f vLightEyePos;
        
        // 将照相机矩阵mCamera 与光源矩阵vLightPos 相乘获得vLightEyePos 矩阵
        m3dTransformVector4(vLightEyePos, vLightPos, mCamera);
        
        // 绘制地面
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor);
        floorBatch.Draw();
        
        
        // 绘制悬浮球体
        // 使用sphareBatch 绘制
        //思路:循环绘制50个蓝色悬浮球体,绘制一个压栈一个,绘制完成一个,出栈一个
        for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
            modelViewMatrix.PushMatrix(); //因为SetRc已经写好坐标,上面也确定好了光源位置
            modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
            
            //(多边形模型) shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vSphereColor);
            //**4、绘制光源,修改着色器管理器
            /**绘制光源,修改着色器管理器
             参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
             参数2:模型视图矩阵
             参数3:投影矩阵
             参数4:视点坐标系中的光源位置
             参数5:基本漫反射颜色
             参数6:颜色
             */
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightEyePos, vSphereColor);
            
            sphereBatch.Draw();
            
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
        
        
        // 绘制旋转甜甜圈
        //modelViewMatrix 顶部矩阵沿着z轴移动2.5单位
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -2.5f);
        
        //**保存平移(公转自转)**
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        
        //modelViewMatrix 顶部矩阵旋转yRot度
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
      
        //使用平面着色器 变换管道中的投影矩阵 和 变换矩阵 相乘的矩阵,指定甜甜圈颜色
    //   (多边形模型) shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
    //                                 vTorusColor);
        // 4 绘制光源,修改着色器管理器
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightEyePos,vTorusColor);
        
        //开始绘制
        torusBatch.Draw();
        
        // 恢复modelViewMatrix矩阵,移除矩阵堆栈
        //使用PopMatrix推出刚刚变换的矩阵,然后恢复到单位矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //**绘制公转球体(公转自转)**
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
        // 4 平面着色器改为点光源着色器
    //    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vSphereColor);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightEyePos,vSphereColor);
        sphereBatch.Draw();
        
        //**恢复矩阵(公转自转)**
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //**3、恢复矩阵
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //执行缓存区交换
        glutSwapBuffers();
        
        // 告诉glut在显示一遍
        glutPostRedisplay();
    }
    
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
        glutInitWindowSize(800,600);
        
        glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
        
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        
        SetupRC();
        glutMainLoop();    
        return 0;
    }
    
    
    

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