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OpenGL学习之路(5.4)公自转案例(一)

OpenGL学习之路(5.4)公自转案例(一)

作者: velue | 来源:发表于2019-03-04 22:57 被阅读0次

效果

image.png

仿射变换

  • 在该案例用到了放射变换,用法解释

//Rotate 函数angle参数是传递的度数,⽽不是弧度
//旋转
   void MatrixStack::Rotate(GLfloat angle,GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
   //平移
   void MatrixStack::Translate(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);
   //缩小
   void MatrixStack::Scale(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z);

源码示例

  • 源码需要搭建OpengGL 开发环境

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"

#include <math.h>
#include <stdio.h>

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif




GLShaderManager     shaderManager;          // 着色器管理器
GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵
GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵
GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道

GLTriangleBatch     torusBatch;             // 甜甜圈批处理
GLBatch             floorBatch;             // 地板批处理

//**定义公转球的批处理(公转自转)**
GLTriangleBatch     sphereBatch;            //球批处理

//角色帧 照相机角色帧
GLFrame             cameraFrame;

#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];

//步骤2
void SetupRC()
{
    //初始化着色器管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    
    //开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    // 开启多边形模型
//    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    
    //设置清屏颜色到颜色缓存区
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
    //绘制甜甜圈
    gltMakeTorus(torusBatch, 0.4f, 0.15f, 30, 30);
    
    //** 绘制球(公转自转)**
    gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
    
    //往地板floorBatch批处理中添加顶点数据
    floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
    for (GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+=0.5) {
        //画顶点,通过很横竖线画出地板,两点为一线
        floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);//竖
        floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);

        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);//横
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
        
    }
    floorBatch.End();
    
    //**4、在场景中随机位置对球体进行初始化
    //随机放置球体
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        
        //y轴不变,X,Z产生随机值
        GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
        
        //在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
        //对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
        spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
    }
}

//步骤1
// 屏幕更改大小或已初始化
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
    glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
    
    //创建投影矩阵
    viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
    
    //获取并加载投影矩阵
    projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //设置管道变换以使用两个矩阵堆栈(变换矩阵modelViewMatrix ,投影矩阵projectionMatrix)
    //初始化GLGeometryTransform的实例transformPipeline. 通过将它的内部指针设置为模型视图矩阵堆栈和投影矩阵堆栈实例,来完成初始化。
    //当然这个操作也可以在SetupRc 函数中完成,但是在窗口大小改变时设置它们并没有坏处。而且这样可以一次性完成矩阵和管线的设置
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    
}

//步骤3
//进行调用以绘制场景
void RenderScene(void)
{
   //颜色值 地板颜色、甜甜圈颜色
    static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
    static GLfloat vTorusColor[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    
    // 球颜色(公转自转)
    static GLfloat vSphereColor[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
    
    //基于时间动画
    static CStopWatch rotTimer;
    float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
    
    //清除颜色缓存区和深度缓存区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //将当前的模型视图矩阵压入矩阵堆栈(单位矩阵)
    // 因为我们先绘制地面,而地面是不需要有任何变换的,所以在开始渲染时保证矩阵状态,然后在结束时相应的PopMatrix恢复它。这样就不必在每一次渲染时重载单位矩阵了。
//    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    // 3、设置照相机矩阵
    M3DMatrix44f mCamera;
    //  从camerFrame 中获取一个4*4的矩阵
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
    // 将照相机矩阵压入模型视图堆栈中
    modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
    
    //4 添加光源
      //光源位置的全局坐标存储在vLightPos变量中,其中包含了光源位置x坐标、y坐标、z坐标和w坐标。我们必须保留w坐标为1.0。因为无法用一个3分量去乘以4*4矩阵。
    M3DVector4f vLightPos = {0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f};
    M3DVector4f vLightEyePos;
    //将照相机矩阵mCamera 与光源矩阵vLightPos 相乘获得vLightEyePost 矩阵
    m3dTransformVector4(vLightEyePos, vLightPos, mCamera);
    
    // 绘制地板
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor);
    
    //开始绘制地板
    floorBatch.Draw();
    
    // 绘制悬浮球体
    //使用sphereBatch 绘制
    //思路:循环绘制50个蓝色悬浮球体,绘制一个压栈一个,绘制完一个出栈一个
    for (int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
        //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vSphereColor);
        //**4、绘制光源,修改着色器管理器
        /**绘制光源,修改着色器管理器
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
         参数2:模型视图矩阵
         参数3:投影矩阵
         参数4:视点坐标系中的光源位置
         参数5:基本漫反射颜色
         参数6:颜色
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos,vSphereColor);
        
        sphereBatch.Draw();
        
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    }
    
    //绘制旋转甜甜圈
    //modelViewMatrix 顶部矩阵沿着z轴移动2.5单位
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -2.5f);
    
    // 保存平移(公转自转)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    // 旋转角度
    /**
     yRot 根据时间产生的角度,之所以可以自动旋转就是因为它
     */
    modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    //使用平面着色器 变换管道中的投影矩阵 和 变换矩阵 相乘的矩阵,指定甜甜圈颜色
//    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vTorusColor);
    //**4、绘制光源,修改着色器管理器
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightEyePos,vTorusColor);
    
    //开始绘制甜甜圈
    torusBatch.Draw();
    
    // 恢复矩阵
    //使用PopMatrix推出刚刚变换的矩阵,然后恢复到单位矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    //绘制公转球体(公转自转)
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    modelViewMatrix.Translate(0.8, 0.0f, 0.0f);
    
    //使用平面着色器绘制
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vSphereColor);
    
    sphereBatch.Draw();
    
    //恢复矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    // 执行缓存区交换
    glutSwapBuffers();
    //告诉glut再显示一遍
    glutPostRedisplay();
    
}

//步骤0 
int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800,600);
    
    glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    
    SetupRC();
    glutMainLoop();    
    return 0;
}


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