URP基础纹理
该节我们将实现在URP下给物体添加纹理与法线贴图
本系列URP不再阐述具体的效果实现逻辑与公式推导,侧重于URP下对《Shader入门精要》中Demo的复刻。如果对该Shader实现原理层面不太了解,建议移步我之前对《Shader入门精要》一书的学习笔记博客。在此感谢该书作者冯乐乐女神为我们这些新手铺垫了求学之路。
效果图
使用到的语法
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声明纹理和纹理采样器
// 声明纹理 TEXTURE2D(_MainTex); // 声明采样器 SAMPLER(sampler_MainTex);
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TRANSFORM_TEX用于对纹理坐标进行偏移和缩放
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
-
一些坐标转换函数
float3 worldPos = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz); half3 worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
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SAMPLE_TEXTURE2D对纹理进行采样,传入参数(纹理,纹理采样器,纹理坐标)
SAMPLE_TEXTURE2D(_BumpMap, sampler_BumpMap, i.uv.zw)
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UnpackNormal对法线纹理进行反映射,传染参数必须是纹理
half3 bump = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_BumpMap, sampler_BumpMap, i.uv.zw));
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主光源位置
_MainLightPosition
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主光源颜色
_MainLightColor
完整代码
需要注意的是,在顶点着色器中获取法线、切线、副切线的方式并不是最终版,前期从Builit-in管线过度到URP便于理解才这样写,后面章节会介绍在URP下更便捷的写法
Shader "URP/NormalMapInWorldSpace"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" { }
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" { }
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
// 指定渲染通道使用URP渲染管线
Tags { "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" }
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 引用URP函数库
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"
// 声明纹理
TEXTURE2D(_MainTex);
// 声明采样器
SAMPLER(sampler_MainTex);
TEXTURE2D(_BumpMap);
SAMPLER(sampler_BumpMap);
// 为了确保UnityShader可以兼容SRP批处理
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Color;
// 纹理缩放平移系数
float4 _MainTex_ST;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
half4 _Specular;
float _Gloss;
CBUFFER_END
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 tangent: TANGENT;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float4 uv: TEXCOORD0;
float4 TtoW0: TEXCOORD1;
float4 TtoW1: TEXCOORD2;
float4 TtoW2: TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 初始化变量
ZERO_INITIALIZE(v2f, o);
o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
// 使用纹理的属性_ST对顶点纹理和法线纹理坐标进行变换
// o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
// 或者直接调用内置函数
// o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
// 计算世界坐标下的顶点,法线,切线,副法线
float3 worldPos = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);
half3 worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
half3 worldTangent = TransformObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
half3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
// 计算从切线空间到世界空间的方向变换矩阵
// 按列摆放得到从切线转世界空间的变换矩阵
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
half4 frag(v2f i): SV_Target
{
// 得到世界空间中的位置
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
// 计算世界空间中的光照和视角方向
half3 lightDir = normalize(TransformObjectToWorldDir(_MainLightPosition.xyz));
half3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);
// 采样得到切线空间的法线纹理
half3 bump = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_BumpMap, sampler_BumpMap, i.uv.zw));
bump.xy *= _BumpScale;
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy, bump.xy)));
// 将切线空间转换为世界空间
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
// 材质的漫反射系数,使用纹理来采样漫反射的颜色
half3 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
// 环境光
half3 ambient = _GlossyEnvironmentColor * albedo;
// 漫反射光=入射光线强度*材质的漫反射系数*取值为正数(表面法线方向 · 光源方向)
half3 diffuse = _MainLightColor.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
// 半角方向
half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
// BlinnPhong高光反射
half3 specular = _MainLightColor.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
return half4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/FallbackError"
}
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