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游戏中问卷的使用(9)——总结

游戏中问卷的使用(9)——总结

作者: remove_refine | 来源:发表于2019-07-14 17:14 被阅读0次

    我写这个章节来强调可靠可感知的用户对游戏反应的测量可以通过平价简单的问卷设置和评分来获得-这也是我们在体验实验室经常使用的。这些措施可以被用来做一系列的基线允许开发者在产品开发过程中得到标准的理解,以及是如何开发的。更长远的看,这些简单的技术快速来执行和需要较少的过去的阶段分析。

    最有用的需求运行标杆部分需要提前,在测试开始之前:决定使用哪个方法根据玩家年龄,游戏类型,测试的时间范围,以及预算。从那之后,需要决定哪些问题是最合适的包括体现在问卷中,基于你的知识游戏将会往哪个方向发展以及核心功能。一个核心即取的观点是我们将提的建议是夯实不同的元素和方式通过试点。

    试点研讨会是必要的,不仅仅是你正找出新的措施来了解玩家理解它们或者得到的得分是有意的和其他相关测试先骨干的在一个预期的方法上。试点研讨会允许你知道回来的整体的得分。这允许你轻微调整方法以及给你自信接下来的研讨会将会顺利以及提供有用的数据。如果你没有一个现存的你知道对测试有用的现存的问题库,这会提供准确的答案,试点研讨会允许找出新的问题,或者观察哪个问题被玩家误会。即时我们在之前的研究中执行了一样的标杆,要清楚知道哪个为你将会在问卷对个别类型表现较好,我们总是进行试点,因为两个游戏是一样的。

    缺点质疑时非开发公司的一个日常部分,根据不披露的一致性,我们经常不能从开发商或发行商拿得到其他数据可以对我们有用的。举个例子,在最近的一系列用有效的用户测试后,我们正找我们得分的有效标杆,来帮我们证实我们的额观点,尽管这标杆得分提供了一系列的可信的相关的措施和在每一轮测试中,最终的得分我们产出的某种程度上吓死你hi了等级将会有多流行当游戏发行的时候。正因为如何,我们想要知道如果这个等级在我们的评分中获得高分了,是否这个等级发行的时候是表现的最好的。需要游戏开发者和发行商开始收集玩家的行为遥测数据从游戏中,正如在许多案例研究讨论的和本书章节中,允许开发者远距离控制游戏玩法当游戏在网络发行的时候。举个例子,它能让开发者知道何时发布新的可下载内容,当他们看到大量的批判性的玩家逐渐达到一个游戏的确定舞台,但是这个数据经常对第三方太敏感来获得。

    我们正致力于一种取得这种数据的方式,带着提高问卷效度的视角使用免费的可获得的网络数据。BURCE PHILLIPs在2010游戏开发大会发表了一个演讲提到一个潜在的方式就是游戏数据可被抓取从XBOXLIVE王赞。他所给的这番话被列了出来在进一步的阅读部分(本章节最后)。我们正产生过hi使用Bruce的技术来理解当玩家正在玩游戏,以及它们已经获得了哪些成就,以及它们分析这些数据和最终得分结合起来我们从测试中得到的。这应该有望给我们更好的效度我们提供的准确性和有效的测量方式,客户预期的

    23.10 下一步
    我们希望这一章节已经给了你关于问卷使用的洞见和在制作标杆的时候一些方法,以及一些潜在的陷进可能出现的。以下的进一步阅读部分列出了一些文章讨论稳健的问卷的结构,对我们来说也是有效的资源。
    进一步阅读
    Jackson, C., & Furnham, A. (1999). Designing and analysing questionnaires and surveys: A manual for health professionals and administrators. London: Whurr Publishers.
    Kuniavsky, M. (2003). Observing the user experience: A practitioner’s guide to user research. San
    Francisco: Morgan Kaufmann.
    Medlock, M. C., Wixon, D., Terrano, M., Romero, R., & Fulton, B. (2002, July). Using the RITE
    Method to improve products: A de fi nition and a case study. In Proceedings of the Usability
    Professionals Association, Orlando, FL.
    Oppenheim, A. N. (1992). Questionnaire design, interviewing and attitude measurement (2nd ed.).
    London: Continuum International Publishing.
    Phillips, B. (2010). Peering into the black box of player behavior: The player experience panel at
    Microsoft Game Studios, GDC 2010. http://www.gdcvault.com/play/1012646/Peering-intothe-Black-Box
    Shaughnessy, J. J., Zechmeister, E. B., & Zechmeister, J. S. (2008). Research methods in psychology (8th ed.). New York: McGraw-Hill Higher Education.

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