对于研究者来说,有成千种理由来佐证问卷作为一个工具时多么的有价值。参加者可以较快完成问卷,数据一进入工作簿种也能迅速被分析出来。
这阶段时间总是不够的,我们需要尽可能的收集数据,越有效率越好。这意味着笔和纸是我们优先选用的方法,此外,我们也能保存原始的纸质回复来追溯,防止电子数据崩溃。
我们试着使用在线问卷工具在实验阶段,比如SurveyMonkey,在线使用问卷并且收集数据。。但是我们认为频繁的在线问卷对于玩家来说完成时间比笔和纸的时间长,他们也必须学会习惯使用互联网工具0某种程度上,会出现一些认知负载当在线完成问卷的时候。
这个阶段,要关注完成速率的需求,问卷需要迅速被完成避免答题者三心二意,因为他们感到无聊了以及想要继续玩游戏,或者回家。问卷也需要有效,因为实验时间时昂贵的,我们想多快好省。答题者不限要是一份长长的一团问题,他们想要继续游戏,或者玩下一步。长的问卷导致答题者快速刷完问卷而不是付出精力考虑这些问题为了消解这个问题,我们可以在他们答题的每一部分告诉玩家,以及讨论他们的反应,但是这经常花费更多的时间。
因此确保问卷尽可能的短。通常,他们也不需要很长,因为问题是基于关键研究问题。只是特定的研究领域收益于问卷提供的量化数据,这些也是我们计划测试过程中和客户讨论出来的-典型问题领域在这章节稍后会列出来。举个例子,个案研究描述的部分需要足够的时间,让每个玩家通关3-4级,问卷需要快速,将所有事情压缩在60分钟内。
减少问卷长度的有用方法是使用问卷作为你的研究骨架;基于这个框架你可以使用其他方法研究反应的更多的细节。举个例子,尽管测试部分的问卷较短,但是它可以用到最后,探查玩家回答背后的原因使用半结构的访问。以下为一个案例过程的概括:
1.问卷要短
2.确保你的问题是最相关的,看问卷的时候看极端数据
3.你可以通过访谈玩家的方式深挖关于极端数据的情况,当游戏结束的时候
测试的时候,合适的时机执行问卷是必要的。理想的,需要在游戏的自然休息阶段使用-某一等级结束后,小游戏结束后,或者在玩家游戏角色死亡后。这些时一些玩法中的自然休息点。在这些阶段探测反馈是有很多优势的。优势之一是玩家更能辑得他们的精力,问他们的时候是个好时机:
研究时,比起电脑,笔和纸是更灵活的工具来使用。当玩家开始完成问卷,将会打断游戏的心流。家庭游戏或者惧会游戏中这就是各case,比如歌唱巨星,LIPS,BUZZ,电脑前需要进入工作模式,可选的,一份纸质的问卷可以选择,迅速写作。
问卷设计的以额用户时理解人们需要一个分值来评价一个东西。举个例子,他们的对开放问题的反应如“请您给这款游戏打分”用1-7分的范围,独立来看,这是没用的问题。
当尝试用问卷数据收集这类信息的时候,我们经常尝试创造一个基础评分允许玩家给得分。举个例子,我们可以先问玩家“这一类型中你最喜欢哪款游戏”然后问评价这款游戏。这创造了一个基底评分-一个基准线。然后我们可以问和以上这款游戏相比,你怎么给当前你玩的游戏打分?然后让他们用同样的尺度打分。你然后可以得到在同类游戏中他们同类型最喜欢游戏的得分,知道他们对这款游戏的反应对比下来看。这种方法让我们可以得到一个一个相对的分数从和玩家以前的经验相比。我们然后然后使用这个分数用更多定性的方式去理解为什么是这一的分数,以及如何提高得分。
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