互联网产品:互联网产品的产生必然依托于用户需求或对应的线下实体资源。本质是通过互联网的手段解决用户的问题(痛点)。
根据公司开展高尔夫业务的需要,在去玩吗APP中添加高尔夫功能子模块。
初期调研结论:高尔夫互联网产品实际上是根据实体高尔夫球并对其相关服务而产生的产品。
初始阶段提供的内容主要为浏览和打球记分。产品盈利点为通过活动报名收取费用或预定球场。
1.产品定位
根据公司所能提供的线下资源来定位未来发展方向。同时在产品不同阶段去推动对应功能。首先由于产品初创,构建从零到一的框架。目前通过线下活动结合线上高尔夫,从而打入线下用户圈子,让用户能够进行有效传播互动。
1.1 slogan未单独提出
由于去玩高尔夫还属于内嵌在去玩吗APP中没有独立,所以并没有对slogan做过多的讨论。
按照预期去玩高尔夫会在未来单独作为APP运营,届时目前已经想好的slogan是“去玩高尔夫,你贴心的高球伙伴”。希望用户在使用去玩高尔夫时,通过打开去玩高尔夫感受到我们营造的贴心感觉。
1.2设计原则
目标用户定位高端群体,设计原则以简洁明了为主。
交互主要以滑动为主,打球记分部分较特殊,在进入此功能时有提示说明。
2.目标用户分析
高尔夫球在国内依然还是属于有门槛的小众运动,用户需要具备一定的经济基础。高尔夫面向的对象属于高端人群。根据业务部门提供的信息,用户群体大致分为下列三种:
①老板和土豪(通过高尔夫球娱乐)
②一、二线城市的高层白领(融入不同圈子的工具及娱乐)
③家庭环境较好的青少年(从小培养高尔夫球兴趣)
3.使用场景分析
目前只涉及移动端,目标:用户随时随地通过移动端查看去玩高尔夫提供的服务。
在球场使用时,使用打球记分功能。
在休息时,在家或者在工作之余,查看球队、球场、活动和培训等内容。打球记分的流程相对完整,通过和好友一起打球记分,可以查看自己的高尔夫差点和打球记录。
4.产品框架
需求来源:公司业务部门。所有功能依托于业务部门提供的需求,并在综合分析后确定。
4.1基础功能:
根据业务部门提出的功能要点,主要围绕活动、球场、球队、打球记分和高球培训几个模块展开。以展示为主,展示主要为线下合作伙伴和江浙沪地区高尔夫球场地为主。主要以列表形式展示,列表点击进入详情。
4.2 特色功能
打球记分为单独的功能点。
由于目标用户群体的特殊性和小众性质,用户想用更少的操作来完成自己的目的。因此对于页面设计和交互设计需要用更简洁的逻辑来完成,减少趣味性和探索性,更简洁明了的为用户体现出页面的元素,以及用户可以查看哪些内容。用户通过查看怎样的内容来解决自己的痛点。
框架除了独特的打球记分功能,其他都采用列表查看的方式。前后交互逻辑统一。即用户通过点击和滑动的操作便可以查看所有内容。
4.3 用户体系
高尔夫作为新功能,与原来功能都没有直接联系。并且高尔夫带有一定社交属性,原有的功能不能满足,所以重新规划了只属于高尔夫的用户体系。
5.交互设计
打球记分页面。通过点击不同用户从而查看用户当前的杆数和推杆数。对比其他交互设计,在同一个页面显示一组用户的杆数和推杆数。原有页面的设计理念参考云高高尔夫,每个球洞为一个页面,一个用户或一组用户都能在同一个页面内记录。
优点:让每个用户在每个球洞都能明确看到自己的杆数和推杆数。掌握后长期使用能更清晰明了的查看自己的杆数和推杆数。
缺点:页面增加了交互,用户学习成本增加。第一次使用需要学习之后才能对此有了解,对于目标用户群体的友好度较低。
6.总结
6.1 业务流程
对于高尔夫本身除了打球记分需要了解对应的业务流程外,其他流程属于展示,并没有过多涉及专业的业务流程。基本都以展示页面为主,单纯从列表出发,受制于无法判断线下资源的数量以及用户对于分类的有哪些判断,所以并没有在开始就在列表的基础上添加筛选功能,所有列表看起来单薄。业务部门也没有明确说明页面需要展示哪些字段,只能借鉴现在已有的竞品。
6.2 线下资源的重要性
高尔夫的相关展示还是依托于线下资源的获取,如果没有线下资源的配合,线上展示资源则较少。目前目标是立足于上海地区,将江浙沪地区的球场罗列出来。其次展示有合作的球队、教练和培训基地。用户可以直接通过APP查看相关信息,直接找到有兴趣了解的资源去合作。
6.3 业务梳理
对于高尔夫业务的不了解,由于高尔夫运动的门槛相对还是高一些。所以了解高尔夫无法从实际直观出发,导致在做的过程中无法通过对于高尔夫的直接认知来推导业务流程。只能通过业务部门同事和其他高尔夫产品去感知要做的功能和流程。花了大量时间梳理高尔夫相关知识,花费大量时间做高尔夫产品的分析和再整合。
6.4 业务人员对于自身需求的迷茫
此次高尔夫产品策划由高尔夫业务部门提出,但是由于高尔夫部门对于互联网产品缺少相关认知,并且对于低保真原型工具无法做出判断的情况下。导致了只能是在UI稿完成后或者进入到产品测试阶段,才能结合自身高尔夫经验提出问题。增加了产品开发测试的滞后性。
6.5 以2C的内容为主
由于高尔夫用户基本以个人或球队的方式打球,所以用户群体不涉及2B。目前C端用户已经形成了线下高尔夫业务的固定模式,对于线上高尔夫的流程接受程度需要时间培养。能否抓住用户的痛点也可能是产品经理自己的臆想和猜测。
6.6 独立完成
由于公司规模并且只有本人独自完成所有产品规划的原因,IOS和安卓的页面设计和交互基本都采用同一套,没有针对不同客户端做区分对待。
6.7 部门配合
前期高尔夫知识都是通过业务部门培训得来,开发和测试人员流于形式。并且开发过程中不查看需求文档,对于之前讲过的细节问题反复沟通,增加了沟通成本。
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