一、什么是次世代游戏
次世代这个名字源自日语,即下一个时代,未来的时代。既然说它来自最先进的时代,那么次世代游戏肯定相比传统游戏画质更高,品质更好呀。与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图效果也更写实,更注重质感的表现,次世代人物模型更接近真人的表现效果。
现在主流的大型游戏很多都是次世代画风,比如逆战、怪物猎人、刺客信条、使命召唤等,可以说次世代建模师目前在职场可谓吃香的喝辣的,年薪起点十万。
二、次世代游戏制作流程
一个3D游戏角色的制作流程分为原画设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,制作周期为一到一个半月。
1、原画设定
通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的画风,所以说最开始的原画阶段很重要。
2、模型设计制作及拆分UV
原画设定以后,会进行三维模型的制作,一般会先根据原画中角色的体型、轮廓制作角色模型的中模。中模更适合体现原画的基本特征。
中模完成后会进行高模制作,高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。
在高模制作完成后会制作低模,低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化,由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,因此游戏使用的实际上是低模,在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。
低模制作完成后,还需要对模型拆分UV贴图,UV贴图通常是指贴图对应模型的坐标。当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。
3、贴图绘制(烘焙)
拿家具来类比,贴图绘制就是给模型的每一个面上色抛光喷油漆的过程。拆分的三维模型在通过各种微调、细节优化后,便开始了贴图的绘制,这也是游戏美术风格、角色美术细节体现的部分,除了要用到大量的高清素材,还会需要设计者手绘进行原创制作,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的角色质感和表现效果。ZBrush是法线贴图绘制方法常用的软件。
4、搭建骨骼及蒙皮
贴图绘制完成后,需要进行游戏角色骨骼搭建,人体是肌肉带动骨骼,骨骼对人体起到一个支撑作用,而游戏角色的运动是根据骨骼带动的。搭建骨骼才能对后续的动画进行制作。
骨骼搭建完毕就可以蒙皮了,由于在3D人物制作过程中,角色骨骼和角色模型是分开的,因此将肌肉和皮肤绑定在相应骨骼上,保证骨骼运动的时候对应的部位会跟着运动的过程叫做蒙皮。
5、动画制作及优化
蒙皮完毕后,会根据游戏中的需求进行动画制作,制作过程会比较严谨,除了要反复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需要删除不必要(多余)的骨骼,要严格按照动画流程来制作。通常一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定的过程往往比动画制作本身更加重要。
6、导入引擎进行测试
在完成了上述工作后,动画制作人员会将做好的角色交还给模型制作人,此时会将角色模型导入引擎中进行测试,包括材质的渲染等内容,这部分可能还会进行各种优化和调整,通过测试后,一个角色模型本身的制作过程就算完成了。
三、常用软件
高模:Maya、3Dmax、Zbrush
中模:Maya、3Dmax
低模:Maya、3Dmax、Topogun
展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout
烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump
绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity、CryEngine等
上面的软件可不是都要学习哦,其实每一项工作流程最多会使用一款最主要的软件就够了,而且像Maya、3Dmax、Zbrush这样的大牛级别软件,学会一个就可以用于多个制作阶段了。比如你想学习次世代游戏建模最主要的还是Maya、3Dmax、Zbrush这几款软件。比如你想做游戏引擎学一个unity3d就差不多了。其他的软件,比如Unfold3D是主要的UV展开软件,Topogun是主要的拓补和贴图烘培应用,Photoshop是主要的处理数字图像的软件,Substance Painter常用于做材质。
好啦,具体的精细化的流程要等小编下回分解了。对建模感兴趣的朋友也可以问小编要一些已经做好的角色模型哦。
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