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预览并渲染数据.gif目标:
image.png1. 前序
本篇文章较长。希望读者能够认真读下去。不管你是刚接触ARCore以及OpenGL的
程序员还是。马上要毕业,把该项目拿来用作毕设的学生。我相信只要你能坚持下去,一定会对你有所帮助。
该文章代码较多。部分解释都集中在代码的注解中。在最后还有项目的GitHub地址。希望大家耐着性子看下去。尽量写的详细,希望能帮到大家
2. 集成ARCore
1. 向 manifest 添加 AR 选项。并声明Camera权限
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.jtl.arcoredemo">
//声明Camera权限
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
<uses-feature android:name="android.hardware.camera" />
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
</activity>
//添加AR选项,在启动应用时会判断是否安装了ARCore
<meta-data android:name="com.google.ar.core" android:value="required" />
</application>
</manifest>
2. 添加依赖库
android {
...
//要求JDK 1.8
compileOptions {
sourceCompatibility 1.8
targetCompatibility 1.8
}
}
//在APP Gradle中添加ARCore的依赖库(截至2019.5.4,最新版本为1.8.0)
dependencies {
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0'
implementation 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.1.3'
testImplementation 'junit:junit:4.12'
androidTestImplementation 'com.android.support.test:runner:1.0.2'
androidTestImplementation 'com.android.support.test.espresso:espresso-core:3.0.2'
implementation "com.google.ar.sceneform:core:1.8.0"
}
3. 请求摄像机权限
这里引入一个PermissionHelper类。
/**
* 权限帮助类
*/
public final class PermissionHelper {
private static final int CAMERA_PERMISSION_CODE = 0;
private static final String CAMERA_PERMISSION = Manifest.permission.CAMERA;
/**
* 是否有相机权限
* @param activity
* @return
*/
public static boolean hasCameraPermission(Activity activity) {
return ContextCompat.checkSelfPermission(activity, CAMERA_PERMISSION)
== PackageManager.PERMISSION_GRANTED;
}
/**
* 请求相机权限
* @param activity
*/
public static void requestCameraPermission(Activity activity) {
ActivityCompat.requestPermissions(
activity, new String[]{CAMERA_PERMISSION}, CAMERA_PERMISSION_CODE);
}
/**
* 展示申请权限的相应解释
* @param activity
* @return
*/
public static boolean shouldShowRequestPermissionRationale(Activity activity) {
return ActivityCompat.shouldShowRequestPermissionRationale(activity, CAMERA_PERMISSION);
}
/**
* 打开设置界面
*
* @param activity
*/
public static void launchPermissionSettings(Activity activity) {
Intent intent = new Intent();
intent.setAction(Settings.ACTION_APPLICATION_DETAILS_SETTINGS);
intent.setData(Uri.fromParts("package", activity.getPackageName(), null));
activity.startActivity(intent);
}
}
在Activity中做相应的权限申请操作
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// ARCore 申请相机权限操作
if (!PermissionHelper.hasCameraPermission(this)) {
PermissionHelper.requestCameraPermission(this);
return;
}
}
@Override
public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, @NonNull String[] permissions, @NonNull int[] grantResults) {
if (!PermissionHelper.hasCameraPermission(this)) {
Toast.makeText(this, "该应用需要相机权限", Toast.LENGTH_LONG)
.show();
//弹出相应解释
if (!PermissionHelper.shouldShowRequestPermissionRationale(this)) {
// 直接跳至设置 修改权限
PermissionHelper.launchPermissionSettings(this);
}
finish();
}
}
3. 初识Session
1. 什么是Session:
Session也称为会话,是ARCore最核心的一个类。他可以获取相机数据。并算出相应的锚点信息以及视矩阵,投影矩阵等。这里的部分内容会在后面进行具体叙述。
2. 初始化Session
首先判断设备是否支持ARCore
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// ARCore 申请相机权限操作
...
Exception exception =null;
String msg =null;
//初始化Session
if (mSession==null){
try {
//判断是否安装ARCore
switch (ArCoreApk.getInstance().requestInstall(this,!isInstallRequested)){
case INSTALL_REQUESTED:
isInstallRequested=true;
break;
case INSTALLED:
Log.i(TAG,"已安装ARCore");
break;
}
mSession=new Session(this);
} catch (UnavailableArcoreNotInstalledException
| UnavailableUserDeclinedInstallationException e) {
msg = "Please install ARCore";
exception = e;
} catch (UnavailableApkTooOldException e) {
msg = "Please update ARCore";
exception = e;
} catch (UnavailableSdkTooOldException e) {
msg = "Please update this app";
exception = e;
} catch (UnavailableDeviceNotCompatibleException e) {
msg = "This device does not support AR";
exception = e;
} catch (Exception e) {
msg = "Failed to create AR session";
exception = e;
}
//有异常说明不支持或者没安装ARCore
if (msg != null) {
Log.e(TAG, "Exception creating session", exception);
return;
}
}
//该设备支持并且已安装ARCore
try {
//Session 恢复resume状态
mSession.resume();
} catch (CameraNotAvailableException e) {
Log.e(TAG, "Camera not available. Please restart the app.");
mSession = null;
return;
}
}
3. 开始或恢复Session(会话)
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// ARCore 申请相机权限操作
...
Exception exception =null;
String msg =null;
//初始化Session
if (mSession==null){
//判断是否支持ARCore
...
}
//该设备支持并且已安装ARCore
try {
//Session 恢复resume状态
mSession.resume();
} catch (CameraNotAvailableException e) {
Log.e(TAG, "Camera not available. Please restart the app.");
mSession = null;
return;
}
}
4. 暂停关闭Session(会话)
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
if (mSession!=null){
mSession.pause();
}
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
if (mSession!=null){
mSession.close();
}
}
4.OpenGL渲染
1. 简单介绍:
首先这里只是简单介绍一下OpenGL,具体的会在后面进行具体叙述。
OpenGL是一个渲染协议。很多渲染引擎底层就是用OpenGL实现的。现在的移动手机都是用的OpenGL ES2.0,几乎涵盖了所有的苹果和Android手机。Android上有个叫做GLSurfaceView的控件。就是Google已经封装好的一个渲染控件。它的底层API都是Google 封装好的native方法,也就是俗称的JNI方法。他需要实现一个Render接口。这个接口有三个回调方法。每一个GLSurfaceView都会有一个相对应的GL线程,专门用来绘制。每个GL线程都有相应的resume和pause方法。用来resume绘制和pause绘制。
2. GLSurfaceView
xml布局
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@+id/gl_main_show"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="0dp"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"/>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
初始化
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements GLSurfaceView.Renderer {
//用来使Session能够根据手机横竖屏,输出相应分辨率的数据
private DisplayRotationHelper mDisplayRotationHelper;
private GLSurfaceView mShowGLSurface;
//初始化相应数据
private void initData(){
mShowGLSurface=findViewById(R.id.gl_main_show);
mDisplayRotationHelper=new DisplayRotationHelper(this);
// Set up renderer.
mShowGLSurface.setPreserveEGLContextOnPause(true);
mShowGLSurface.setEGLContextClientVersion(2);//OpenGL版本为2.0
mShowGLSurface.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); // Alpha used for plane blending.
mShowGLSurface.setRenderer(this);//实现Render接口
mShowGLSurface.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//RENDERMODE_CONTINUOUSLY渲染模式为实时渲染。
}
}
实现 Render接口的三个回调方法
/**
* GLSurfaceView创建时被回调,可以做一些初始化操作
* @param gl
* @param config
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置每一帧清屏颜色 传入参输为RGBA
GLES20.glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);
}
/**
* GLSurfaceView 大小改变时调用
* @param gl
* @param width GLSurfaceView宽
* @param height GLSurfaceView高
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//改变视口 方便 OpenGLES做 视口变换
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
}
/**
* GLSurfaceView绘制每一帧调用,此处不在主线程中,而是在GL线程中。
* 部分跨线程数据,需要做线程同步。不能直接更新UI(不在主线程)
* @param gl
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清空彩色缓冲和深度缓冲 清空后的颜色为GLES20.glClearColor()时设置的颜色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
GLSurfaceView的 resume和pause
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
//ARCore的相应初始化操作
...
//GLSurfaceView onResume
mShowGLSurface.onResume();
mDisplayRotationHelper.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
if (mSession!=null){
//由于GLSurfaceView需要Session的数据。所以如果Session先pause会导致无法获取Session中的数据
mShowGLSurface.onPause();//GLSurfaceView onPause
mDisplayRotationHelper.onPause();
mSession.pause();
}
}
3. 渲染数据
这里引入了一个BackgroundRenderer。它才是抽离出来的真正的用来渲染的类。具体写法以及用途将在下一章介绍。
private BackgroundRenderer mBackgroundRenderer;
/**
* GLSurfaceView创建时被回调,可以做一些初始化操作
* @param gl
* @param config
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置每一帧清屏颜色 传入参输为RGBA
GLES20.glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);
mBackgroundRenderer=new BackgroundRenderer();
mBackgroundRenderer.createOnGlThread(this);
}
/**
* GLSurfaceView 大小改变时调用
* @param gl
* @param width GLSurfaceView宽
* @param height GLSurfaceView高
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//方便 OpenGLES做 视口变换
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
mDisplayRotationHelper.onSurfaceChanged(width,height);
}
/**
* GLSurfaceView绘制每一帧调用,此处不在主线程中,而是在GL线程中。
* 部分跨线程数据,需要做线程同步。不能直接更新UI(不在主线程)
* @param gl
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清空彩色缓冲和深度缓冲 清空后的颜色为GLES20.glClearColor()时设置的颜色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (mSession==null){
return;
}
//设置纹理ID
mSession.setCameraTextureName(mBackgroundRenderer.getTextureId());
//根据设备渲染Rotation,width,height。session.setDisplayGeometry(displayRotation, viewportWidth, viewportHeight);
mDisplayRotationHelper.updateSessionIfNeeded(mSession);
try {
Frame frame=mSession.update();//获取Frame数据
mBackgroundRenderer.draw(frame);//渲染frame数据
} catch (CameraNotAvailableException e) {
e.printStackTrace();
}
}
5. GitHub地址
6. 后续:
这里的ARCore调用逻辑,来源Google官方的ARCore示例。
渲染部分的代码,有的没说清的,后续都会补上。OpenGL的知识会很难。估计我要写一阵了。如果有大神看到这篇文章中的错误,烦请及时指出。希望大家能共同进步,各位感兴趣的加油吧!
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