美文网首页
实现金字塔纹理

实现金字塔纹理

作者: 君幸食j | 来源:发表于2020-08-26 18:22 被阅读0次

    在一个金字塔图形贴上纹理,示例程序代码如下:

    #include "GLTools.h"
    #include "GLShaderManager.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    
    //在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>` 在Windows 和 Linux上,我们使⽤freeglut的静态库版本并且需要添加⼀个宏
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    
    GLShaderManager shaderManager; //着色器管理器
    GLMatrixStack modelViewMatrix; //模型视图矩阵
    GLMatrixStack projectionMatrix; //投影矩阵
    GLFrustum viewFrustum; //视景体
    GLGeometryTransform transformPipeline; //几何图形变换管道
    GLFrame cameraFrame; //照相机角色帧
    GLFrame objectFrame;
    
    GLuint textureID; //纹理变量,一般使用无符号整型
    
    GLBatch pyramidBatch;
    
    
    
    //ChangeSize 函数:⾃定义函数.通过glutReshaperFunc(函数名)注册为重塑函数.当屏幕⼤⼩发⽣变化/或者第⼀次创建窗⼝时,会调⽤该函数调整窗⼝⼤⼩/视⼝⼤⼩.
    void ChangeSize(int w ,int h)
    {
        //设置视口窗口尺寸
        glViewport(0, 0, w, h);
        
        //创建投影矩阵,
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
        //加载到投影矩阵堆栈上
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //设置变换管道以使用两个矩阵堆栈
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    }
    
    
    //将TGA文件加载为2D纹理。
    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
    {
        GLbyte * pBits;
        int nWidth,nHeight,nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //读纹理位,读取像素
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2:文件宽度地址
        //参数3:文件高度地址
        //参数4:文件组件地址
        //参数5:文件格式地址
        //返回值:pBits,指向图像数据的指针
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if (pBits == NULL)
        {
            return false;
        }
        
        //设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2&参数3:过滤方式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
        
        //载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        
        return true;
    }
    
    
    //绘制金字塔
    void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch)
    {
        /*1、通过pyramidBatch组建三角形批次
         参数1:类型
         参数2:顶点数
         参数3:这个批次中将会应用1个纹理
         注意:如果不写这个参数,默认为0。
        */
        pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
        
        /*
        1)设置法线
        void Normal3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
        Normal3f:添加一个表面法线(法线坐标 与 Vertex顶点坐标中的Y轴一致)
        表面法线是有方向的向量,代表表面或者顶点面对的方向(相反的方向)。在多数的关照模式下是必须使用。
        
        pyramidBatch.Normal3f(X,Y,Z);
        
        2)设置纹理坐标
        void MultiTexCoord2f(GLuint texture, GLclampf s, GLclampf t);
        参数1:texture,纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染,设置为0
        参数2:s:对应顶点坐标中的x坐标
        参数3:t:对应顶点坐标中的y
        (s,t,r,q对应顶点坐标的x,y,z,w)
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
        
        3)void Vertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
         void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
        向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z);
         pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        
        
        4)获取从三点找到一个法线坐标(三点确定一个面)
        void m3dFindNormal(result,point1, point2,point3);
        参数1:结果
        参数2-4:3个顶点数据
        */
        
        M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
        M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
        M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
        M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
        M3DVector3f vBackRight = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };
        M3DVector3f n;
        
        //金字塔底部
        //底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
        //三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
        
        //找到三角形X法线
        m3dFindNormal(n, vBackLeft, vBackRight, vFrontRight);
        
        //vBackLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vBackRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        //三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
        
        //找到三角形Y法线
        m3dFindNormal(n, vFrontLeft, vBackLeft, vFrontRight);
        
        //vFrontLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        //vBackLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        
        //金字塔前面
        //三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
        m3dFindNormal(n, vApex, vFrontLeft, vFrontRight);
        
        //Apex
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        //vFrontLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        
        //金字塔左边
        //三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
        m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);
        
        //vApex
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        //vBackLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vFrontLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        
        //金字塔右边
        //三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
        m3dFindNormal(n, vApex, vFrontRight, vBackRight);
        
        //vApex
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        //vBackRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        
        //金字塔后边
        //三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
        m3dFindNormal(n, vApex, vBackRight, vBackLeft);
        
        //vApex
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        //vBackRight
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        //vBackLeft
        pyramidBatch.Normal3fv(n);
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        
        //结束批次设置
        pyramidBatch.End();
    }
    
    
    void SetupRC()
    {
        glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
        //分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
        glGenTextures(1, &textureID);
        //绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        //将TGA文件加载为2D纹理。
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
        //参数4:纹理坐标环绕模式
        LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        //创造金字塔pyramidBatch
        MakePyramid(pyramidBatch);
        
        /*
         相机frame MoveForward(平移)
         参数1:Z,深度(屏幕到图形的Z轴距离)
         */
        cameraFrame.MoveForward(-10);
        
    }
    
    //删除纹理对象
    void ShutdownRC(void)
    {
        glDeleteTextures(1, &textureID);
    }
    
    //上下左右键位控制移动
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        
        //旋转度数
        float angular = float(m3dDegToRad(5.0f));
        
    
        if (key == GLUT_KEY_UP)
        {
            objectFrame.RotateWorld(-angular, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_DOWN)
        {
            objectFrame.RotateWorld(angular, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_LEFT)
        {
            objectFrame.RotateWorld(-angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        
        if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
        {
            objectFrame.RotateWorld(angular, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
        
        glutPostRedisplay();
    }
    
    //RenderScene 函数:⾃定义函数.通过glutDisplayFunc(函数名)注册为显示渲染函数.当屏幕发⽣变化/或者开发者主动渲染会调⽤此函数,⽤来实现数据->渲染过程
    void RenderScene(void)
    {
        
        //1.颜色值&光源位置
        static GLfloat vLightPos [] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f };
        static GLfloat vWhite [] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        
        //清理缓存区(颜⾊,深度,模板缓存区等)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //添加照相机矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        //从camraFrame中获取一个4*4的矩阵
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        //矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部 将照相机矩阵 与 当前模型矩阵相乘 压入栈顶
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        //创建mObjectFrame矩阵
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        //从objectFrame中获取矩阵,objectFrame保存的是特殊键位的变换矩阵
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        //矩阵乘以矩阵堆栈顶部矩阵,相乘结果存储到堆栈的顶部 将世界变换矩阵 与 当前模型矩阵相乘 压入栈顶
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
      
        //绑定纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    
    
        /*
         点光源着色器
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF(着色器标签)
         参数2:模型视图矩阵
         参数3:投影矩阵
         参数4:视点坐标系中的光源位置
         参数5:基本漫反射颜色
         参数6:图形颜色(用纹理就不需要设置颜色。设置为0)
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,vWhite,0);
        
        //pyramidBatch绘制
        pyramidBatch.Draw();
        
        //模型视图出栈
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //交换缓存区
        glutSwapBuffers();
        
        
    }
    
    
    //main 函数: 程序⼊⼝.OpenGL 是⾯向过程编程.所以你会发现利⽤OpenGL处理图形/图像都是链式形式.以及基于OpenGL封装的图像处理框架也是链式编程
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        glutInit(&argc, argv);
        //申请一个颜色缓存区、双缓存区、深度缓存区、模板缓存区
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        //设置窗口的尺寸
        glutInitWindowSize(800, 800);
        //设置窗口的名称
        glutCreateWindow("金字塔纹理贴图");
        //注册回调函数(改变尺寸)
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        //注册显示函数
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err)
        {
            fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        SetupRC();
       
        //runloop运行循环
        glutMainLoop();
        
        ShutdownRC();
        
        return 0;
    }
    
    运行效果如下: 金字塔纹理.png

    相关文章

      网友评论

          本文标题:实现金字塔纹理

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/dryfsktx.html