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案例分析3:纹理金字塔

案例分析3:纹理金字塔

作者: 致青春_bf42 | 来源:发表于2020-07-20 17:20 被阅读0次

    案例效果如下

    效果展示

    对应代码地址纹理金字塔

    常见纹理使用流程

    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
    {
          //1.分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
        glGenTextures(1, &textureID);
        //2.绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
          
          //3、读纹理位,读取像素
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2:文件宽度地址
        //参数3:文件高度地址
        //参数4:文件组件地址
        //参数5:文件格式地址
        //返回值:pBits,指向图像数据的指针
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //4、设置纹理参数
        //参数1:纹理维度
        //参数2:为S/T坐标设置模式
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        //参数1:纹理维度
        //参数2:线性过滤
        //参数3:wrapMode,环绕模式
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
        //5.载入纹理
        //参数1:纹理维度
        //参数2:mip贴图层次
        //参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
        //参数4:加载纹理宽
        //参数5:加载纹理高
        //参数6:加载纹理的深度
        //参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
        //参数8:指向纹理图像数据的指针
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
        //GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
        //GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
        //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
        if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
            //6.纹理生成所有的Mip层
            //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
            glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
     
        return true;
    }
    

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