案例效果如下

对应代码地址纹理金字塔。
常见纹理使用流程
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
//1.分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
glGenTextures(1, &textureID);
//2.绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//3、读纹理位,读取像素
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//参数1:纹理文件名称
//参数2:文件宽度地址
//参数3:文件高度地址
//参数4:文件组件地址
//参数5:文件格式地址
//返回值:pBits,指向图像数据的指针
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//4、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//5.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//6.纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
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